Solin Zhang张樊钧 / 游戏设计师
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游戏设计研究

20 篇设计研究与创作记录

代表作品

3
2021 · TGDC

创造玩家故事:演讲全文

TGDC 2021 演讲实录与现场问答:从身份、动机、挑战、权衡和结果出发,设计玩家自己的故事。

2023 年末(据原文)

基于风险回报设计的游戏自由度研究

从风险倾向、失败设计、三循环与节点切分出发,分析《潜水员戴夫》,并用 Flappy Bird 进行设计思想实验。

2025.03.03

基于合作性的多人游戏设计

从能力对称性、目标依赖、合作即时性与人数出发,结合原型实践与案例,探讨合作游戏设计。

原型与团队实践

3
2019.08.22

设计语言一致性:减少沟通与体验中的歧义

从项目中的意见分歧和沟通成本切入,讨论设计语言与游戏体验的一致性。

2019.04.08

迷失深蓝:从虚幻到现实的原型迭代

保留 NExT 阶段的项目探索记录,观察小队合作与 PVP 射击原型如何演化。

2018.03.14

从桌游到手游:一次 PVP 核心玩法原创实践

完整回顾《龙焰酒馆》从卡牌与版图、桌游迭代、玩家测试到手游实现的过程。

系统方法与品类研究

3
2024.01

游戏创意方法:从设计框架到纸面实战

串联玩法与叙事、KRS、MDA、OODA、SCAMPER,以及 MOD 和个人项目中的创新实践。

2020.12.24

游戏内容生产的方法和原则

讨论从系统设计进入内容量产时,如何建立质量标准、白盒验证与高频测试流程。

专题研究 · 日期待核对

合作型多人游戏:对称性、目标与同步关系

通过图例比较能力对称性、技巧要求、目标拆分,以及不同同步程度的合作方式。

独立游戏时期

6
2016.11.05

为什么不:原创游戏设计的失败与选择

围绕资金、战略、质量和商业约束,回顾原创项目遇到的阻力与设计选择。

2016.04.22

黑暗中的小步前进:持续性原型构造

把视频、美术、纸面与可运行原型放在同一条探索路径上,讨论快速验证原创想法的方法。

2015.09.14

Polish 与“有爱”:游戏质量的最后一段路

讨论打磨阶段的边界、表现力、体验细节,以及开发者如何建立自己的质量标准。

MEET 开发时期

起源:一个项目从哪里开始

我相信所有游戏项目的立项都会有一个起源。一个制作人或者主创的一份表达的愿望。在腾讯网易,可能这是一个战略版图的事。在小公司,可能这是下一个堵上身家的生意。但总有一个项目,你想探…

MEET 开发时期

原型:寻找核心游戏性

对于一款充满实验性质的游戏,虽然在立项初期已经预计到了确定核心游戏性的困难,但没想到整个过程会如此曲折和艰难。并且从项目周期上看,1年多的开发周期内,几乎有半年多的时间是在探索…

龙焰酒馆开发时期

从桌游开始:龙焰酒馆的起源

因为之前的几款游戏都有写开发日志的习惯,在昨天测试看到玩家这么多热情评论的情况下,突然就很有冲动把当时的一些开发过程记录整理一下写下来。先挖个坑打算写这么几篇。…

早期教学与关卡研究

5
2013.01.23

MH 关卡节奏:关键时刻与团队合作

从战斗疲劳感切入,比较单人和组队的节奏,并讨论关卡要素如何促进合作。

2011.11.09

MOD 的前世今生:从想法到可玩的作品

以 MOD 制作为入口,讨论概念验证、独立创作、创意训练和设计师的动手能力。

早期教学 · 日期待核对

单机游戏体验设计:镜头、叙事与游戏行为

从体验经济出发,把电影语言、角色叙事和玩家操作联系起来,拆解游戏体验的组成。

早期教学 · 日期待核对

玩法设计:乐趣因子、策略选择与玩家体验

从一个动词开始设计游戏,通过乐趣因子拆解、博弈练习与风险回报分析验证玩法。

早期关卡研究 · 日期待核对

《旺达与巨像》的关卡设计分析

分析巨像弱点、弱势状态、路径选择与时间窗口如何组织 Boss 战斗体验。

教学与方法实践

游戏设计 / 研究与教学

让设计问题,
成为可以验证的方法。

研究、教学与实践相互连接。从玩家体验出发,以分析框架提出问题,再通过原型与项目检验。

教学

从实践经验,到可传递的知识。

上海交通大学电子游戏工坊 · 游戏创新方法论
腾讯游戏策划公开课 · 游戏核心玩法设计
清华大学 IDMT 游戏设计研究生企业导师
GA 游戏学院游戏设计导师

历史教学与分享经历。以上案例依据原有演讲、课件整理。