Solin Zhang张樊钧 / 游戏设计师
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PERSONAL PRACTICE / VIBE CODING

最近,在做什么。

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这里是我的个人创作练习区。我用 Vibe Coding 把游戏想法做成可玩的原型,在制作、试玩和反复修改中学习。这里记录近期的尝试,也记录仍在变化的过程。

个人练习与持续迭代中的作品。部分创意来自对过往设计的重新探索;图片和视频保留各自的开发阶段。

夜市角色与食摊 · 概念设计

Ongoing · 正在开发中

RTBH · 摸鱼大魔王

2026.08—至今

让曾经的魔王放下武器,在深夜食摊里,为每个人做一餐饭。

项目详情与创意时间线 ↗

最新作品

拼个小镇

六边形拼接 / 微缩建造

拼个小镇

一块一块拼出小镇,让道路延伸、河流相连,让居民慢慢住进风景。

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龙焰酒馆(毛线版)

AI 重制版 · 骰子与卡牌 / 毛线远征

龙焰酒馆(毛线版)

把骰子的偶然、卡牌的选择与棋盘上的位置,织成一场小小的远征。

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MEET · 相遇

AI 重制版 · 昼夜回放 / 黏土冒险

MEET · 相遇

白天留下足迹,夜晚守护同一段旅程,让两个角色隔着时间相遇。

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Catch Louise · 伊甸屋顶

AI 重制版 · 横版动作 / 关卡原型

Catch Louise · 伊甸屋顶

把旧日的伊甸世界重新做成一段能亲手跑、跳、战斗的屋顶冒险。

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01 / 六边形拼接 / 微缩建造

拼个小镇

一块一块拼出小镇,让道路延伸、河流相连,让居民慢慢住进风景。

游戏创意

从《筑梦颂》和《卡卡颂》的拼接乐趣出发,尝试更适合竖屏的微缩建造。旋转、安放六边形地块,连起城镇、树林与水域,再让道路、铁路和河流带动小镇生长。

这次练习

练习把简单的拼接规则扩展成可持续的小目标,并反复调整触控操作、交通连接、居民反馈与画面的清晰度。

真实玩法录像 · 0.11.0 版本 · 24 秒

保留这一阶段的建造过程;后续版本已继续调整交通连接与居民玩法。

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02 / AI 重制版 · 骰子与卡牌 / 毛线远征

龙焰酒馆(毛线版)

把骰子的偶然、卡牌的选择与棋盘上的位置,织成一场小小的远征。

游戏创意

骰子决定移动距离,卡牌决定沿路部署。用随从、陷阱和法术安排下一步,再沿远征路线选择战斗、休息或补给,在随机性里寻找可以掌握的策略。

这次练习

把原有设计改编为单机冒险,以毛线与纽扣构成新的视觉语言,练习卡牌信息表达、棋盘可读性和远征节奏。

新手操作实录 · 0.2 版本 · 无声

记录早期版本的操作流程;当前练习已继续迭代卡牌、棋盘与远征体验。

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03 / AI 重制版 · 昼夜回放 / 黏土冒险

MEET · 相遇

白天留下足迹,夜晚守护同一段旅程,让两个角色隔着时间相遇。

游戏创意

白天操作女孩探索小镇,用收集的星光点亮许愿瓶;夜晚换成大叔,守护按白天真实路线与时序前进的女孩幻影。准备的位置、走过的路,都会成为夜晚的策略。

这次练习

以柔和的黏土微缩风格重做这次相遇,练习路线记录与回放、昼夜资源取舍,以及带有定格节奏的角色和场景动作。

原生 Godot 动作预览 · 8 秒 · 无声

展示黏土角色与场景的动态效果,由工程内的动作预览转换。

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04 / AI 重制版 · 横版动作 / 关卡原型

Catch Louise · 伊甸屋顶

把旧日的伊甸世界重新做成一段能亲手跑、跳、战斗的屋顶冒险。

游戏创意

沿着手绘旧城的屋顶寻找 Louise 晶核,在探索、追逐与战斗之间切换节奏。用二段跳、冲撞和短暂的鬼态转移,让同一条路线产生不同的行动选择。

这次练习

练习重点是把世界设定落成一段完整关卡:从动作手感、敌人破绽,到收集路线与 Boss 节奏,逐步验证想法。

角色挥击动作测试 · 5 秒 · 无声

这是用于角色动画制作的动作素材预览,游戏内画面见上方截图。

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