Solin Zhang张樊钧 / 游戏设计师
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2016.04.22 · 原型方法

黑暗中的小步前进:持续性原型构造

把视频、美术、纸面与可运行原型放在同一条探索路径上,讨论快速验证原创想法的方法。

这份分享从原创开发的不确定性出发,分别讨论视频原型、纸面原型和快速可运行原型。Unity、Playmaker、UDK、蓝图与 FlowGraph 等工具在这里承担验证手段,而非最终技术选型的角色。

以下保留完整课件原页,图中文字与静态视频画面维持原样。英文版已翻译标题和导读,课件全文翻译尚未完成。

原稿目录 · 10 页
黑暗中的小步前进:持续性原型构造 · 原稿第 1 页
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黑暗中的小步前进.上

--持续性原型构造理念

Solin2016.4.22

黑暗中的小步前进:持续性原型构造 · 原稿第 2 页
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为什么要谈这个话题?

黑暗中的小步前进:持续性原型构造 · 原稿第 3 页
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游戏开发是一个手艺活

最近读的一些书

原创不易,如何坚持?

Fail fast

MVP(minimum viable product)最小可执行产品

原型的意义是什么?

黑暗中的小步前进:持续性原型构造 · 原稿第 4 页
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为什么都在讨论一件事?

Super cell 的Cell团队理念

精益创业(个人认为被过誉的一本书)

黑暗中的小步前进:持续性原型构造 · 原稿第 5 页
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培育idea的生长

保持童心,敏感和好奇

自我否定和自我设限的区别

可以被别人否定,但一定留下种子

黑暗中的小步前进:持续性原型构造 · 原稿第 6 页
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1:视频原型+美术原型

http://v.youku.com/v_show/id_XMTUwNzcyNjU0MA==.html

用keynote做一个交互原型

视频原型的限制和好处

黑暗中的小步前进:持续性原型构造 · 原稿第 7 页
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2:纸面原型

学院派的古老原型设计方法

好处和限制

工具介绍:zuntun

黑暗中的小步前进:持续性原型构造 · 原稿第 8 页
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3:暴力原型

“快”是唯一原则

忘记架构,忘记数据层,忘记性能

程序,美术,策划分别怎么搞

我的经验

Kodu

Scratch

RPGMaker+橙光游戏

GameMaker

Unity+Playmaker

UDK.kismet+UE4Blueprint

CE+flowGraph

黑暗中的小步前进:持续性原型构造 · 原稿第 9 页
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http://v.youku.com/v_show/id_XODk4OTQxNTY=.html?from=s1.8-1-1.2&qq-pf-to=pcqq.c2c#paction

MHO的一个典型例子

黑暗中的小步前进:持续性原型构造 · 原稿第 10 页
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安利一部番:“白箱”

来源:黑暗中的小步前进(持续性原型构造理念).pptx
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