2016.04.22 · 原型方法
黑暗中的小步前进:持续性原型构造
把视频、美术、纸面与可运行原型放在同一条探索路径上,讨论快速验证原创想法的方法。
这份分享从原创开发的不确定性出发,分别讨论视频原型、纸面原型和快速可运行原型。Unity、Playmaker、UDK、蓝图与 FlowGraph 等工具在这里承担验证手段,而非最终技术选型的角色。
以下保留完整课件原页,图中文字与静态视频画面维持原样。英文版已翻译标题和导读,课件全文翻译尚未完成。
原稿目录 · 10 页

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黑暗中的小步前进.上
--持续性原型构造理念
Solin2016.4.22

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为什么要谈这个话题?

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游戏开发是一个手艺活
最近读的一些书
原创不易,如何坚持?
Fail fast
MVP(minimum viable product)最小可执行产品
原型的意义是什么?

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为什么都在讨论一件事?
Super cell 的Cell团队理念
精益创业(个人认为被过誉的一本书)

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培育idea的生长
保持童心,敏感和好奇
自我否定和自我设限的区别
可以被别人否定,但一定留下种子

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1:视频原型+美术原型
http://v.youku.com/v_show/id_XMTUwNzcyNjU0MA==.html
用keynote做一个交互原型
视频原型的限制和好处

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2:纸面原型
学院派的古老原型设计方法
好处和限制
工具介绍:zuntun

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3:暴力原型
“快”是唯一原则
忘记架构,忘记数据层,忘记性能
程序,美术,策划分别怎么搞
我的经验
Kodu
Scratch
RPGMaker+橙光游戏
GameMaker
Unity+Playmaker
UDK.kismet+UE4Blueprint
CE+flowGraph

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http://v.youku.com/v_show/id_XODk4OTQxNTY=.html?from=s1.8-1-1.2&qq-pf-to=pcqq.c2c#paction
MHO的一个典型例子

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安利一部番:“白箱”