2024.01 · 教学课程
游戏创意方法:从设计框架到纸面实战
串联玩法与叙事、KRS、MDA、OODA、SCAMPER,以及 MOD 和个人项目中的创新实践。
完整 52 页保留定义、方法、案例和课堂作业。课程要求学生分别从主题与机制出发设计纸面游戏,并以修改俄罗斯方块规则的一页设计作为实战练习。引用的理论与第三方案例沿用原稿署名。
以下保留完整课件原页,图中文字与静态视频画面维持原样。英文版已翻译标题和导读,课件全文翻译尚未完成。
原稿目录 · 52 页

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游戏创意方法
2024.1

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目录
1:游戏本质玩法设计的原理
1.1游戏的定义
1.2玩法创新的发展规律
1.3游戏设计从0到1的第一步
2:玩法设计和叙事设计的关系
2.1机制创新和叙事创新的比例尺
2.2德式桌游和美式桌游的区别
3:游戏设计创新的重要性
3.1画面质量与游戏创新的关系
3.2 游戏产业中以小博大的案例
4:游戏创新设计方法
4.1MDA游戏设计方法
4.2KRS游戏设计方法
4.3OODA设计方法
4.4 SCAMPER创意法
5:游戏Mod和创新设计的关系
5.1从MOD发展看游戏创新
5.2 DOTA的发展故事
5.3 PUBG的发展故事
6:创意玩法设计实践案例
6.1《Tarven Game》纸面案例分享
7:创新设计实战

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1:游戏本质玩法设计的原理

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1:游戏本质玩法设计的原理
推荐书目:《Rules of play》《游戏的人》
游戏是一种基于物质满足之上的,在一种特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神满足的行为活动。
1.1游戏的定义

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玩
竞速
比赛
游戏
推荐书目:《 Gamefeel 游戏感》《游戏设计进阶-一种系统方法》
1:游戏本质玩法设计的原理
1.1游戏的定义

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游戏设计师是观察者,发现者,探索者。
GDC 2011 “Truth in Game Design” by Jonathan Blow (https://www.gdcvault.com/play/1014982/Truth-in-Game)
游戏设计可以不是一种发明创造,而是一种发现;游戏设计可以不是某个才华横溢的设计师在用代码贯彻他脑中惊世骇俗的点子,而是一个善于倾听的设计师通过代码向宇宙发问,再将饱含宇宙真相自身之美感的回答精心呈现给玩家。宇宙才是一切的创造者,设计师只不过比普通人更擅长发现有意思的事物。
Jonathan Blow
1:游戏本质玩法设计的原理
1.1游戏的定义

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游戏是规则的集合,在电脑介入之后,规则在规模大幅扩展的同时获得了丰富的传达方式,使玩家够进入更复杂的游戏。
推荐书目:《 龙与地下城手册(三本)》《万智牌游戏规则全书》
1:游戏本质玩法设计的原理
1.1游戏的定义

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推荐书目:《游戏设计的艺术》
1.2玩法创新的发展规律
1:游戏本质玩法设计的原理

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1.3游戏设计从0到1的第一步
1:游戏本质玩法设计的原理
evolution
R
[7i:vE5lu:FEn, 7evE-]
n.
进展, 发展, 演变, 进化
你觉得比较有创意的?

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期望
现实
设计是“为赋予有意义的次序所作的努力”
设计是”有意识的努力”
设计是”有机智的努力”
Design is the conscious and intuitive effort to impose meaningful order.
设计是让现实靠近期望的能力
美丽
富有
安逸
强大
干净
弱小
贫穷
丑陋
难看
紧迫
创意产业是让现实靠近期望的产业
1:游戏本质玩法设计的原理
1.3游戏设计从0到1的第一步
设计的本质

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坏设计!
设计的本质
1:游戏本质玩法设计的原理
1.3游戏设计从0到1的第一步

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1:游戏本质玩法设计的原理
1.3游戏设计从0到1的第一步
课堂作业:
思考最近觉得体验比较糟糕的一款游戏,为什么?该如何改进?

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2:玩法设计和叙事设计的关系

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一切源于创意
机制
故事
推荐书目:《A Theory of Fun for Game Design》
2.1机制创新和叙事创新的比例尺
2:玩法设计和叙事设计的关系

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推荐书目:《狗头人桌游设计指南》《狗头人世界创建指南》《作家之路-从英雄的旅程学习说一个好故事》
2.2德式桌游和美式桌游的区别
2:玩法设计和叙事设计的关系

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2:玩法设计和叙事设计的关系
尝试使用纸笔推演的方法动手设计一款游戏

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2:玩法设计和叙事设计的关系
课后作业:
1:分别从主题法和机制法角度出发,各设计一款可进行纸上推演的游戏。

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3:游戏设计创新的重要性

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3:游戏设计创新的重要性
思考:为什么MOD社区里,会产生大量的创新机制?

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3:游戏设计创新的重要性
3.1画面质量与游戏创新的关系

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3:游戏设计创新的重要性
3.2 游戏产业中以小博大的案例
ARMA2(2009)
ARMA2 DayZ(2012)
ARMA3 BattleRoyale(2014)
H1Z1(2015)
PUBG(2017)

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3:游戏设计创新的重要性
3.2 游戏产业中以小博大的案例
Aeon Of Strife(1999)
ROC(2002)
Dota Beta99(2004)
Dota 6.56(2008)
Dota2(2013)

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4:游戏创新设计方法简介

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4:游戏设计方法简介
4.1:KRS方法简介

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4:游戏设计方法简介
4.1:KRS方法简介
Knowledge(知识,概念,要素)
游戏内的一些基本概念
游戏中出现的特定要素
和核心体验相关的信息
Rule(规则)
游戏世界运行的基本规则
模式/胜负条件
3C/关键手段规则
Skill(技巧)
物理技巧
心智技巧

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4:游戏设计方法简介
4.1:KRS方法简介

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4:游戏设计方法简介
4.2: MDA设计理论
MDA理论最早是2004年在 Game AI workshop,由Robin Hunicke, Marc LeBlanc 和 Robert Zubek 提出的被广泛的用于游戏策划相关教学中
Mechanics
机制,主要指游戏的基础规则
Dynamics
动态,游戏运行时会根据玩家输入而改变的状态
Aesthetics
审美,游戏带来的整体感官上的体验,不只是美术

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4:游戏设计方法简介
4.2: MDA设计理论

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4:游戏设计方法简介
机制?
美学?
4.2: MDA设计理论

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4:游戏设计方法简介
4.3 OODA理论介绍
包以德循环也称OODA循环,基本观点是武装冲突可以看做是敌对双方互相较量谁能更快更好地完成“观察—调整—决策—行动”的循环程序。OODA循环是由Observation观察、Orientation判断、Decision决策、Action执行四个单词的首字母组合得名。
OODA循环理论的发明人是美国空军上校约翰·博依德(John Boyd),又被称为“疯狂的博依德”,凭借他战斗机飞行员的经验和对能量机动性的研究,发明了这一理论。
为什么要介绍这个理论?
游戏循环大多数是玩家与游戏机制,玩家与玩家之间的交互关系形成的循环,在设计核心玩法的过程中,时刻思考玩家的OODA循环,可以更好地寻找KRS要素的提取和设计。将设计者代入到玩家视角去理解游戏,审视要素,规则,挑战的合理性。

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4:游戏设计方法简介
4.3 OODA理论介绍
观察
获取来自外界的信息
确认
确定当前的形势
行动
就是干
决策
权衡利弊选择策略
Dynamics:动态,游戏运行时会根据玩家输入而改变的状态

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4:游戏设计方法简介
4.4 SCAMPER创意方法
SCAMPER创意法
S=substitute=替代?
C=combine=组合?
A=adapt=改进?
M=modify=修正?扩大?
P=put to other uses=用于其他方面?
E=eliminate=减少?消除?
R=reverse=逆转?重新整理?

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4:游戏设计方法简介
4.4 SCAMPER创意方法

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5:创意玩法实践案例










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龙焰酒馆设计方法
回合开始
投骰子
出牌
移动
进行各种状态的基本结算
骰子结果影响了你的停留位置和你能放置的随从范围
在已知的骰子结果内放置随从,陷阱和法术
出牌结束后角色根据骰子结果进行移动,移动过程中与对方随从和领主交战
胜负条件:
杀死对方领主即可获得胜利

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龙焰酒馆分析


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Phase 1
Phase 2
Timeline
Replay the girl’s behavior
Collect star
Fill the bottle
Get weapons
Get items
Interaction
Core Gameplay: Interact with yourself
Escape
Kill enemy


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《MEET》设计方法分析

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6:游戏创意设计实战

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课堂小作业:
应用SCAMPER创意法,对于俄罗斯方块进行规则修正,写一份”一页游戏说明”
One page design举例:

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作业分享