Solin Zhang张樊钧 / 游戏设计师
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2018.03.14 · 原型复盘

从桌游到手游:一次 PVP 核心玩法原创实践

完整回顾《龙焰酒馆》从卡牌与版图、桌游迭代、玩家测试到手游实现的过程。

重点可看第 21—24 页对随机性、竞技性和规则复杂度的取舍,以及第 26 页的回合流程。它与开发日志互相补充:日志记录起源,课件把后来的迭代与反思串联起来。

以下保留完整课件原页,图中文字与静态视频画面维持原样。英文版已翻译标题和导读,课件全文翻译尚未完成。

原稿目录 · 35 页
从桌游到手游:一次 PVP 核心玩法原创实践 · 原稿第 1 页
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一次通过桌游纸面原型进行PVP手游核心玩法原创的实践-solin 2018.3.14

从桌游到手游

从桌游到手游:一次 PVP 核心玩法原创实践 · 原稿第 2 页
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1: IDEA的由来

从桌游到手游:一次 PVP 核心玩法原创实践 · 原稿第 3 页
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Dice

MONOPOLY

从桌游到手游:一次 PVP 核心玩法原创实践 · 原稿第 4 页
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不那么”纯粹”的游戏

竞品分析

天天富翁(netmable)全球上线接近3年,收入稳步增长,IOS下载量220W

Game Of Dice全球上线1年多,收入稳定,IOS下载130W

大富翁9网易代理,目前国内表现不佳

结论1:大富翁类游戏在全球范围内有一定市场,但不算大众

结论2:该类别适合做长线运营,收入增长稳定,用户忠诚度高

结论3:仅靠IP吸量+国内市场+微创新无法取得大成(大富翁9)

从桌游到手游:一次 PVP 核心玩法原创实践 · 原稿第 5 页
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从桌游到手游:一次 PVP 核心玩法原创实践 · 原稿第 6 页
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从桌游到手游:一次 PVP 核心玩法原创实践 · 原稿第 7 页
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2: 桌游迭代

从桌游到手游:一次 PVP 核心玩法原创实践 · 原稿第 8 页
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DiceGame

卡牌+版图

桌游迭代1

桌游迭代2

桌游迭代3

手游DEMO

手游产品完成

玩家测试

从桌游到手游:一次 PVP 核心玩法原创实践 · 原稿第 9 页
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从桌游到手游:一次 PVP 核心玩法原创实践 · 原稿第 10 页
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从桌游到手游:一次 PVP 核心玩法原创实践 · 原稿第 11 页
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从桌游到手游:一次 PVP 核心玩法原创实践 · 原稿第 12 页
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从桌游到手游:一次 PVP 核心玩法原创实践 · 原稿第 13 页
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从桌游到手游:一次 PVP 核心玩法原创实践 · 原稿第 14 页
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从桌游到手游:一次 PVP 核心玩法原创实践 · 原稿第 15 页
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从桌游到手游:一次 PVP 核心玩法原创实践 · 原稿第 16 页
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从桌游到手游:一次 PVP 核心玩法原创实践 · 原稿第 17 页
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3: 游戏的基本规则

从桌游到手游:一次 PVP 核心玩法原创实践 · 原稿第 18 页
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行动

从桌游到手游:一次 PVP 核心玩法原创实践 · 原稿第 19 页
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从桌游到手游:一次 PVP 核心玩法原创实践 · 原稿第 20 页
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从桌游到手游:一次 PVP 核心玩法原创实践 · 原稿第 21 页
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随机性VS竞技性

竞技性强

竞技性弱

随机性强

随机性弱

炉石传说

王者荣耀

皇室战争

天天富翁

Tavern Game

卡片召唤师

关于随机的几个维度,Tavern Game的方案

1:骰子结果影响资源过多

增加控制骰子结果的手牌

骰子结果无论大小都有对应技能

除了金矿产费,每回合也会给一定费

2:传统抽牌随机要素

手牌深度为12张,有效控制手牌深度

3:地块要素过多影响胜负

控制地块要素,简化至只有金矿,酒馆,城堡

关于Tavern Game竞技要素的想法:

1:休闲模式可以欢乐进行多人对战

2:打天梯需要研究套路和卡组

3:打天梯需要和队友进行一定配合

4:打天梯需要一定的卡牌等级

(休闲/竞技对比可参考守望先锋的快速游戏/竞技模式)

产品定位

从桌游到手游:一次 PVP 核心玩法原创实践 · 原稿第 22 页
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规则复杂度如何解决?

借由Monopoly降低认知成本

地块要素的固化规则

卡牌认知的学习曲线

对战过程中对卡牌使用的二次认知

Monopoly作为二战开始全球范围内认知度最广的大富翁类游戏的鼻祖,估算玩过的玩家有10亿左右

简化地块要素至只有酒馆,金矿,城堡三种

初期6张卡牌,随游戏进度逐步结算,卡牌使用难度逐步提升

一定等级后才开放竞技模式,初期只有基本休闲对战模式

卡组combo过程逐步增加

从桌游到手游:一次 PVP 核心玩法原创实践 · 原稿第 23 页
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桌游版规则的核心亮点

骰子结果决定下阶段策略

铺场顺序决定序列化combo

渐进加速的游戏进程

各有特色的组牌套路和打法

从桌游到手游:一次 PVP 核心玩法原创实践 · 原稿第 24 页
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桌游版规则的问题

数值计算复杂

随机性和竞技性控制不当

地块规则复杂

从桌游到手游:一次 PVP 核心玩法原创实践 · 原稿第 25 页
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4: 手游化

从桌游到手游:一次 PVP 核心玩法原创实践 · 原稿第 26 页
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核心规则介绍-流程介绍

回合开始

投骰子

出牌

移动

进行各种状态的基本结算

骰子结果影响了你的停留位置和你能放置的随从范围

在已知的骰子结果内放置随从,陷阱和法术

出牌结束后角色根据骰子结果进行移动,移动过程中与对方随从和领主交战

胜负条件:

杀死对方领主即可获得胜利

从桌游到手游:一次 PVP 核心玩法原创实践 · 原稿第 27 页
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立项基础-IP继承

龙焰战争

Tavern Game(龙焰酒馆)

好处:世界观继承带来的统一性和设计继承

继承关系:FF(最终幻想)系列和FFT(最终幻想战略版)的关系

从桌游到手游:一次 PVP 核心玩法原创实践 · 原稿第 28 页
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艺术风格说明

第一版

第二版

第三版

第四版

第五版

最终版

关键词:

国际化,诙谐,轻松,精致

从桌游到手游:一次 PVP 核心玩法原创实践 · 原稿第 29 页
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艺术风格说明

从桌游到手游:一次 PVP 核心玩法原创实践 · 原稿第 30 页
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基本战斗模式

竞技模式

2v2(平均游戏时间7分钟)

天梯积分制

每个组别可解锁新领主

休闲模式

1v1(平均游戏时间3分钟)

2v2(平均游戏时间6分钟)

4人乱斗(平均游戏时间5分钟)

2v2地图

1v1地图

从桌游到手游:一次 PVP 核心玩法原创实践 · 原稿第 31 页
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TapTap测试情况汇总(2016.9.1-9.10)

Taptap专区地址:

http://www.taptap.com/app/14062

结论:

次日留存一般,但三日和七日比较稳定

玩家在线时长不错,活跃度高,讨论氛围热烈

从桌游到手游:一次 PVP 核心玩法原创实践 · 原稿第 32 页
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5: 总结

从桌游到手游:一次 PVP 核心玩法原创实践 · 原稿第 33 页
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Make your idea matter

从桌游到手游:一次 PVP 核心玩法原创实践 · 原稿第 34 页
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尝试所有可能的工具,找到所有能找到的测试者

从桌游到手游:一次 PVP 核心玩法原创实践 · 原稿第 35 页
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迭代-回顾idea---迭代-回顾idea----迭代……

来源:一次桌游原型的实践(策划行会沙龙分享无视频).pptx
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