2018.03.14 · 原型复盘
从桌游到手游:一次 PVP 核心玩法原创实践
完整回顾《龙焰酒馆》从卡牌与版图、桌游迭代、玩家测试到手游实现的过程。
重点可看第 21—24 页对随机性、竞技性和规则复杂度的取舍,以及第 26 页的回合流程。它与开发日志互相补充:日志记录起源,课件把后来的迭代与反思串联起来。
以下保留完整课件原页,图中文字与静态视频画面维持原样。英文版已翻译标题和导读,课件全文翻译尚未完成。
原稿目录 · 35 页

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一次通过桌游纸面原型进行PVP手游核心玩法原创的实践-solin 2018.3.14
从桌游到手游

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1: IDEA的由来

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Dice
MONOPOLY

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不那么”纯粹”的游戏
竞品分析
天天富翁(netmable)全球上线接近3年,收入稳步增长,IOS下载量220W
Game Of Dice全球上线1年多,收入稳定,IOS下载130W
大富翁9网易代理,目前国内表现不佳
结论1:大富翁类游戏在全球范围内有一定市场,但不算大众
结论2:该类别适合做长线运营,收入增长稳定,用户忠诚度高
结论3:仅靠IP吸量+国内市场+微创新无法取得大成(大富翁9)



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2: 桌游迭代

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DiceGame
卡牌+版图
桌游迭代1
桌游迭代2
桌游迭代3
手游DEMO
手游产品完成
玩家测试









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3: 游戏的基本规则

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行动



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随机性VS竞技性
竞技性强
竞技性弱
随机性强
随机性弱
炉石传说
王者荣耀
皇室战争
天天富翁
Tavern Game
卡片召唤师
关于随机的几个维度,Tavern Game的方案
1:骰子结果影响资源过多
增加控制骰子结果的手牌
骰子结果无论大小都有对应技能
除了金矿产费,每回合也会给一定费
2:传统抽牌随机要素
手牌深度为12张,有效控制手牌深度
3:地块要素过多影响胜负
控制地块要素,简化至只有金矿,酒馆,城堡
关于Tavern Game竞技要素的想法:
1:休闲模式可以欢乐进行多人对战
2:打天梯需要研究套路和卡组
3:打天梯需要和队友进行一定配合
4:打天梯需要一定的卡牌等级
(休闲/竞技对比可参考守望先锋的快速游戏/竞技模式)
产品定位

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规则复杂度如何解决?
借由Monopoly降低认知成本
地块要素的固化规则
卡牌认知的学习曲线
对战过程中对卡牌使用的二次认知
Monopoly作为二战开始全球范围内认知度最广的大富翁类游戏的鼻祖,估算玩过的玩家有10亿左右
简化地块要素至只有酒馆,金矿,城堡三种
初期6张卡牌,随游戏进度逐步结算,卡牌使用难度逐步提升
一定等级后才开放竞技模式,初期只有基本休闲对战模式
卡组combo过程逐步增加

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桌游版规则的核心亮点
骰子结果决定下阶段策略
铺场顺序决定序列化combo
渐进加速的游戏进程
各有特色的组牌套路和打法

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桌游版规则的问题
数值计算复杂
随机性和竞技性控制不当
地块规则复杂

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4: 手游化

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核心规则介绍-流程介绍
回合开始
投骰子
出牌
移动
进行各种状态的基本结算
骰子结果影响了你的停留位置和你能放置的随从范围
在已知的骰子结果内放置随从,陷阱和法术
出牌结束后角色根据骰子结果进行移动,移动过程中与对方随从和领主交战
胜负条件:
杀死对方领主即可获得胜利

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立项基础-IP继承
龙焰战争
Tavern Game(龙焰酒馆)
好处:世界观继承带来的统一性和设计继承
继承关系:FF(最终幻想)系列和FFT(最终幻想战略版)的关系

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艺术风格说明
第一版
第二版
第三版
第四版
第五版
最终版
关键词:
国际化,诙谐,轻松,精致

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艺术风格说明

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基本战斗模式
竞技模式
2v2(平均游戏时间7分钟)
天梯积分制
每个组别可解锁新领主
休闲模式
1v1(平均游戏时间3分钟)
2v2(平均游戏时间6分钟)
4人乱斗(平均游戏时间5分钟)
2v2地图
1v1地图

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TapTap测试情况汇总(2016.9.1-9.10)
Taptap专区地址:
http://www.taptap.com/app/14062
结论:
次日留存一般,但三日和七日比较稳定
玩家在线时长不错,活跃度高,讨论氛围热烈

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5: 总结

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Make your idea matter

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尝试所有可能的工具,找到所有能找到的测试者

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迭代-回顾idea---迭代-回顾idea----迭代……