Solin Zhang张樊钧 / 游戏设计师
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2015.09.14 · 制作方法

Polish 与“有爱”:游戏质量的最后一段路

讨论打磨阶段的边界、表现力、体验细节,以及开发者如何建立自己的质量标准。

原稿明确区分打磨与大规模系统改造,并通过署名、声音、震动和场景细节讨论玩家如何感受到制作中的用心。结尾回到质量标准与自驱投入,而不把所有质量问题都归结为任务排期。

以下保留完整课件原页,图中文字与静态视频画面维持原样。英文版已翻译标题和导读,课件全文翻译尚未完成。

原稿目录 · 13 页
Polish 与“有爱”:游戏质量的最后一段路 · 原稿第 1 页
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Polish与“有爱”

-by solin 2015.9.14

Polish 与“有爱”:游戏质量的最后一段路 · 原稿第 2 页
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Demo

Production

alpha

beta

抄哪个

赶紧做,别废话

线上改,改留存,改付费,改吸量

Polish黄金时间

Polish 与“有爱”:游戏质量的最后一段路 · 原稿第 3 页
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Polish

改!改!改!

Polish

加!加!加!

【打磨,优化,抛光】

前提1:不大规模修改系统,新增系统

前提2:不否定核心游戏性,否定原系统

前提3:保证程序和数据的稳定性

要点1:有爱有趣的细节

要点2:表现力(Presentation)

要点3:游戏性第一

数据平衡,合理

程序稳定,高效

表现力抓人,细节丰富

Polish 与“有爱”:游戏质量的最后一段路 · 原稿第 4 页
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什么是一个有爱的游戏?

为什么要有制作人员名单?

电影开场为什么要先显示厂名,再显示演员,制片人,出品人,导演?

视频1

为什么国内游戏很少做这个事情?

“谭木匠”“张小泉剪刀”“波音”“洛克菲勒”“罗斯柴尔德”

Polish 与“有爱”:游戏质量的最后一段路 · 原稿第 5 页
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“物勒工名,以考其诚”

Polish 与“有爱”:游戏质量的最后一段路 · 原稿第 6 页
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视频2

Polish 与“有爱”:游戏质量的最后一段路 · 原稿第 7 页
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一些有爱的小例子

Polish 与“有爱”:游戏质量的最后一段路 · 原稿第 8 页
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激战2中有一些建筑,建筑是一些空房间,房间里挂着一些画。这些画,是这个游戏的原画。

旺达与巨像中,Argo(主角的马)在不同情况下的呼吸声和手柄震动都是不同的,让玩家和这匹马之间有了真正深刻的情感联系。

Polish 与“有爱”:游戏质量的最后一段路 · 原稿第 9 页
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Mario64视频

胧村正视频

情感设计

氛围设计

Polish 与“有爱”:游戏质量的最后一段路 · 原稿第 10 页
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玩家如何感受到你的爱?

细节是魔鬼

有的关注角色,有的关注战斗,有的关注玩法

有的关注剧情,有的关注数值, 有的关注付费

什么是“良心游戏?”

固定的的开发成本下,开发团队所做的额外努力

Polish 与“有爱”:游戏质量的最后一段路 · 原稿第 11 页
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一个不恰当的小例子

Polish 与“有爱”:游戏质量的最后一段路 · 原稿第 12 页
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Polish的几条重要原则

提高你自己的质量要求线“Quality Bar”

视频56

先找自己的问题,再找别人的问题

你的职责代表了你是这个团队的这方面的权威

不排在Task上的任务才是“爱”的任务

有温度的细节不是靠任务表排出来的

Polish 与“有爱”:游戏质量的最后一段路 · 原稿第 13 页
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“剩下的,请留给时间”

等等

我们还有时间~

来源:Polish与有爱(1).pptx
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