2015.09.14 · 制作方法
Polish 与“有爱”:游戏质量的最后一段路
讨论打磨阶段的边界、表现力、体验细节,以及开发者如何建立自己的质量标准。
原稿明确区分打磨与大规模系统改造,并通过署名、声音、震动和场景细节讨论玩家如何感受到制作中的用心。结尾回到质量标准与自驱投入,而不把所有质量问题都归结为任务排期。
以下保留完整课件原页,图中文字与静态视频画面维持原样。英文版已翻译标题和导读,课件全文翻译尚未完成。
原稿目录 · 13 页

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Polish与“有爱”
-by solin 2015.9.14

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Demo
Production
alpha
beta
抄哪个
赶紧做,别废话
线上改,改留存,改付费,改吸量
Polish黄金时间

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Polish
≠
改!改!改!
Polish
≠
加!加!加!
【打磨,优化,抛光】
前提1:不大规模修改系统,新增系统
前提2:不否定核心游戏性,否定原系统
前提3:保证程序和数据的稳定性
要点1:有爱有趣的细节
要点2:表现力(Presentation)
要点3:游戏性第一
数据平衡,合理
程序稳定,高效
表现力抓人,细节丰富

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什么是一个有爱的游戏?
为什么要有制作人员名单?
电影开场为什么要先显示厂名,再显示演员,制片人,出品人,导演?
视频1
为什么国内游戏很少做这个事情?
“谭木匠”“张小泉剪刀”“波音”“洛克菲勒”“罗斯柴尔德”

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“物勒工名,以考其诚”

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视频2

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一些有爱的小例子

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激战2中有一些建筑,建筑是一些空房间,房间里挂着一些画。这些画,是这个游戏的原画。
旺达与巨像中,Argo(主角的马)在不同情况下的呼吸声和手柄震动都是不同的,让玩家和这匹马之间有了真正深刻的情感联系。

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Mario64视频
胧村正视频
情感设计
氛围设计

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玩家如何感受到你的爱?
细节是魔鬼
有的关注角色,有的关注战斗,有的关注玩法
有的关注剧情,有的关注数值, 有的关注付费
什么是“良心游戏?”
固定的的开发成本下,开发团队所做的额外努力

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一个不恰当的小例子

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Polish的几条重要原则
提高你自己的质量要求线“Quality Bar”
视频56
先找自己的问题,再找别人的问题
你的职责代表了你是这个团队的这方面的权威
不排在Task上的任务才是“爱”的任务
有温度的细节不是靠任务表排出来的

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“剩下的,请留给时间”
等等
我们还有时间~