2020.12.24 · 设计方法
游戏内容生产的方法和原则
讨论从系统设计进入内容量产时,如何建立质量标准、白盒验证与高频测试流程。
第 17—23 页聚焦内容白盒:提出概念、制作、验证,再进入生产。课件也讨论团队透明度、设计师的工具能力、体验密度与 Polish,完整原页保留这些方法之间的联系。
以下保留完整课件原页,图中文字与静态视频画面维持原样。英文版已翻译标题和导读,课件全文翻译尚未完成。
原稿目录 · 32 页

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游戏内容生产的方法和原则
2020.12.24
By solin

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快速增长的200+团队
01.
人数不等于生产力
目前已经不是全局敏捷开发模式
目前的游戏开发阶段
02.
策划团队人员增加,标准不一致,沟通问题突出
核心gameplay形成,内容团队进入量产
系统设计与内容生产
03.
要把系统设计和内容生产区分开来,否则就无法更快更好地进行内容生产,内容生产需要相对确定的系统设计框架。
生产价值( Production Value )的核心
04.
500人原神团队是一个高Production Value的公司么?
是什么建立了真正的Production Value?
为什么此时此刻分享这个问题?
什么是“良心游戏”
05.
良心游戏是指在规定的时间和资源框架内,开发人员为其游戏所做的“额外努力”。

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内容说明
0 1
开发阶段划分
内容生产的定义
0 2
内容白盒流程
0 3
游戏质量与Polish
0 4

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这是一个谁都知道概念,但是每个人标准都不一样。
游戏开发阶段划分
0 1

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目前项目阶段
Demo
Pre-Production
alpha
beta
抄哪个
赶紧做,别废话
线上改,改留存,改付费,改吸量(短做长测?)
Polish黄金时间
Production
Demo
alpha
beta
Production
Demo
Pre-Production
alpha
beta
Production
CE1
百人测1
CE2

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Pre Production(预生产)
6
大到包体尺寸,关卡尺寸,小到物件面数,植被种类,如果没有标准,并且没有达成一致,会形成大量返工。目前我们低配管线ES2.0可能面临的就是类似问题。
1:内容标准制定
工具和方法我觉得对于目前UA来说,有了一定的成熟度,毕竟关卡任务AI枪械道具,大家都生产了好多了,不是么?只是在后续的过程中,如何提高自动化程度,提高生产效率,是管线需要考虑的事情。
2:生产工具及方法确定
3:生产周期确定
生产周期其实是和上一条紧密相关的,而且预生产的作用,就是进行一次摸底实践,确定大家的能力,新组成的团队,面试时候可能大概知道什么水平,但是能做多快,加班能力如何,但是不实际做一遍,是不知道最后需要多久的。包括很多协作的外包商,等等,都需要在这个做一遍,确定下来的。
这点上其实是对于非腾讯游戏,比较重要,毕竟公司的钱和资源是有限的,但是对于鹅厂,我认为很多情况下其实可以不用考虑,你只需要确定一个可以上线测试的最小规模,测试之后,如果数据报表,六星项目,不用担心资源不到位,只怕你管理带宽不构。
4:项目规模确定
预生产

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角色生产流程(示例)
7
纸面设计+白盒验证
3D模型
技能开发
week2
week4
week6
week8
week10
week12
week14
week16
week18
week20
week22
动画
原画设计
原画
3w
3D+外包
15w
动画
2w
特效
策划
4w
特效
2w
程序开发
3W
29.5w=7.375人月
UI
UI
0.5w
材质
配置
week23
5.75 month

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武器生产流程(示例)
8
策划白盒
3D白盒
week2
week4
week6
week8
week10
week12
原画设计
原画
3w
3D
6w
动画
2w
策划
3w
特效
0.5w
程序开发
1w
16w=4人月
UI
0.5w
3D模型+材质
3month

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关卡生产管线(示例)
9
策划白盒
Playtest
美术白盒
关卡美术整合制作
气氛图设计
区域效果图
week2
week4
week6
week8
week10
week12
week14
week16
week18
week20
week22
week24
week26
动态物件
原画
22 w
LA
18w
动画
2w
特效
Polish+LOD
Debug
策划
8w
特效
2w
94.5w=23.625人月
UI
0.5w
6.5month
验收
模块化组件
场景物件细化
外包原画
14w
场景物件细化
物件制作
3D+外包
28w
物件制作

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内容生产是工业化游戏生产的核心,也是Production Value的来源,是将来团队与团队之间的最大差距。
内容生产的定义
0 2

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设计文档
需求实现
需求验证
玩家体验
想法(Idea)
传统游戏开发
内容设计原则
内容生产工具
需求实现
需求验证
玩家体验
想法(Idea)
现代游戏开发

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Fortnite
主题玩法
模式
地图
皮肤
Valorant
新角色,地图,皮肤
RainbowSix:Siege
探员
地图
Event(活动)
皮肤
任务
COD:Warzone
模式,武器,任务
PUBGM
地图,载具,皮肤,模式
EFT
地图(扩大区域),武器,装备,道具
看看大家在更新什么?

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2019.3
火山
2019.5
未来科幻
2019.8
过去X未来
2019.10
River
2020.02
Spy
2020.06
大洪水
2020.08
漫威
2019.8.28
无主之地联动
2019.10
万圣节
岩浆缩圈
空中平台
金色OPI
零点区域
水系统
间谍机制
陆地淹没
超级英雄能力
资料来源于:《R6:S》及《FN》版本更新总结
Fortnite版本更新节奏

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2019.3
2019.6
2019.9
2019.12
2019.4.1 愚人节
彩虹是魔法
2019.7.2 牛仔节
真理之堡的决斗
2019.10.24 万圣节
医生的诅咒
2020.2 国际邀请赛
彩虹竞技场
地图美术重置
干员枪械皮肤
新玩法
新地图
干员枪械皮肤
新玩法
地图美术重置
干员枪械皮肤
新地图
干员枪械皮肤
与现实赛事结合
资料来源于:《R6:S》及《FN》版本更新总结
RainbowSix:Siege版本更新节奏

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有趣且有意义的内容
任务
关卡
枪械装备道具
NPC
???

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有趣内容的设计趋势
在生产内容期间,需要思考这些内容是否足够有趣的同事,还需要思考的一些设计趋势。
梗/
叙事深度/ 碎片叙事
/ 主播增益价值
可传播价值
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每局的玩家故事(Player story是否有很大差别
高不确定性带来的复玩价值
自叙事性
是否具有竞技观赏价值
是否具有高竞技深度价值
电竞属性
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确定的游戏内容涌现不同的游戏玩法
不同游戏元素之间产生多样化的乘积效应
涌现性/化学反应
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轻资源
高复用
多乐趣变化
消耗速度/性价比

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建立快速内容白盒能力,白盒审核机制,设计原则沉淀。
内容白盒生产流程
0 3

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概念提出
白盒制作
白盒验证
内容生产
不通过
获取前置信息
没有试错就没有质量
更小循环
扩大创意抽屉,拓展游戏性边界
UE4为什么要有蓝图?

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内容设计的前提
获取前置信息
了解全局
你确定你在设计什么么?
了解标准
你确定知道什么是好设计么?
了解能力边界
这个白盒你靠自己能做出来么?
如果不能做,你缺哪些能力?

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内容白盒的定义
功能完成度
表现细节

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21


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23
本节要点
2
3
1
4
不要太留恋于一个好的Idea, 要敢于放弃,快速尝试下一个,白盒的意义就在于快速,如果不快速,那就失去了意义。
快速失败(FailFast)
内容策划不仅仅只写文档,更重要地是亲手在编辑器里创造内容,工具越熟练,制作内容速度越快,质量越高。
加强落地动手能力
尽可能多地找人来你座位上测试,即使他和你不是一个组,是程序,美术或者制作人。
找所有人来测试
对白盒测试进行录像,分析测试反馈,确定下个设计方向
善于记录和总结

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什么是“良心游戏“
游戏质量与Polish
0 4


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什么是质量?
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26
质量是无法完全通过排期,任务,TAPD等方式提高的,需要有强烈的自驱建立需求的方式进行提升。
开发者额外的努力
在一些常规设计中融入很多设计感的小元素,让玩家觉得惊喜。
超出期待的设计
单位时间/同等价格内,能够给到玩家的丰富体验程度。
体验密度

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超出期待的设计



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一些总结(Takeaway):
30
各自总结内容设计原则,区分优劣,确定质量标准线。
全力保证设计团队透明,所有设计师都能基于全局设计框架下进行内容设计
白盒管线短,MVP闭环最小化,内部Playtest密度高。
保持匠心,融入热爱。


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“物勒工名,以考其诚”
This is the way