Solin Zhang张樊钧 / 游戏设计师
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2020.12.24 · 设计方法

游戏内容生产的方法和原则

讨论从系统设计进入内容量产时,如何建立质量标准、白盒验证与高频测试流程。

第 17—23 页聚焦内容白盒:提出概念、制作、验证,再进入生产。课件也讨论团队透明度、设计师的工具能力、体验密度与 Polish,完整原页保留这些方法之间的联系。

以下保留完整课件原页,图中文字与静态视频画面维持原样。英文版已翻译标题和导读,课件全文翻译尚未完成。

原稿目录 · 32 页
游戏内容生产的方法和原则 · 原稿第 1 页
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游戏内容生产的方法和原则

2020.12.24

By solin

游戏内容生产的方法和原则 · 原稿第 2 页
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快速增长的200+团队

01.

人数不等于生产力

目前已经不是全局敏捷开发模式

目前的游戏开发阶段

02.

策划团队人员增加,标准不一致,沟通问题突出

核心gameplay形成,内容团队进入量产

系统设计与内容生产

03.

要把系统设计和内容生产区分开来,否则就无法更快更好地进行内容生产,内容生产需要相对确定的系统设计框架。

生产价值( Production Value )的核心

04.

500人原神团队是一个高Production Value的公司么?

是什么建立了真正的Production Value?

为什么此时此刻分享这个问题?

什么是“良心游戏”

05.

良心游戏是指在规定的时间和资源框架内,开发人员为其游戏所做的“额外努力”。

游戏内容生产的方法和原则 · 原稿第 3 页
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内容说明

0 1

开发阶段划分

内容生产的定义

0 2

内容白盒流程

0 3

游戏质量与Polish

0 4

游戏内容生产的方法和原则 · 原稿第 4 页
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这是一个谁都知道概念,但是每个人标准都不一样。

游戏开发阶段划分

0 1

游戏内容生产的方法和原则 · 原稿第 5 页
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目前项目阶段

Demo

Pre-Production

alpha

beta

抄哪个

赶紧做,别废话

线上改,改留存,改付费,改吸量(短做长测?)

Polish黄金时间

Production

Demo

alpha

beta

Production

Demo

Pre-Production

alpha

beta

Production

CE1

百人测1

CE2

游戏内容生产的方法和原则 · 原稿第 6 页
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Pre Production(预生产)

6

大到包体尺寸,关卡尺寸,小到物件面数,植被种类,如果没有标准,并且没有达成一致,会形成大量返工。目前我们低配管线ES2.0可能面临的就是类似问题。

1:内容标准制定

工具和方法我觉得对于目前UA来说,有了一定的成熟度,毕竟关卡任务AI枪械道具,大家都生产了好多了,不是么?只是在后续的过程中,如何提高自动化程度,提高生产效率,是管线需要考虑的事情。

2:生产工具及方法确定

3:生产周期确定

生产周期其实是和上一条紧密相关的,而且预生产的作用,就是进行一次摸底实践,确定大家的能力,新组成的团队,面试时候可能大概知道什么水平,但是能做多快,加班能力如何,但是不实际做一遍,是不知道最后需要多久的。包括很多协作的外包商,等等,都需要在这个做一遍,确定下来的。

这点上其实是对于非腾讯游戏,比较重要,毕竟公司的钱和资源是有限的,但是对于鹅厂,我认为很多情况下其实可以不用考虑,你只需要确定一个可以上线测试的最小规模,测试之后,如果数据报表,六星项目,不用担心资源不到位,只怕你管理带宽不构。

4:项目规模确定

预生产

游戏内容生产的方法和原则 · 原稿第 7 页
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角色生产流程(示例)

7

纸面设计+白盒验证

3D模型

技能开发

week2

week4

week6

week8

week10

week12

week14

week16

week18

week20

week22

动画

原画设计

原画

3w

3D+外包

15w

动画

2w

特效

策划

4w

特效

2w

程序开发

3W

29.5w=7.375人月

UI

UI

0.5w

材质

配置

week23

5.75 month

游戏内容生产的方法和原则 · 原稿第 8 页
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武器生产流程(示例)

8

策划白盒

3D白盒

week2

week4

week6

week8

week10

week12

原画设计

原画

3w

3D

6w

动画

2w

策划

3w

特效

0.5w

程序开发

1w

16w=4人月

UI

0.5w

3D模型+材质

3month

游戏内容生产的方法和原则 · 原稿第 9 页
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关卡生产管线(示例)

9

策划白盒

Playtest

美术白盒

关卡美术整合制作

气氛图设计

区域效果图

week2

week4

week6

week8

week10

week12

week14

week16

week18

week20

week22

week24

week26

动态物件

原画

22 w

LA

18w

动画

2w

特效

Polish+LOD

Debug

策划

8w

特效

2w

94.5w=23.625人月

UI

0.5w

6.5month

验收

模块化组件

场景物件细化

外包原画

14w

场景物件细化

物件制作

3D+外包

28w

物件制作

游戏内容生产的方法和原则 · 原稿第 10 页
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内容生产是工业化游戏生产的核心,也是Production Value的来源,是将来团队与团队之间的最大差距。

内容生产的定义

0 2

游戏内容生产的方法和原则 · 原稿第 11 页
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设计文档

需求实现

需求验证

玩家体验

想法(Idea)

传统游戏开发

内容设计原则

内容生产工具

需求实现

需求验证

玩家体验

想法(Idea)

现代游戏开发

游戏内容生产的方法和原则 · 原稿第 12 页
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Fortnite

主题玩法

模式

地图

皮肤

Valorant

新角色,地图,皮肤

RainbowSix:Siege

探员

地图

Event(活动)

皮肤

任务

COD:Warzone

模式,武器,任务

PUBGM

地图,载具,皮肤,模式

EFT

地图(扩大区域),武器,装备,道具

看看大家在更新什么?

游戏内容生产的方法和原则 · 原稿第 13 页
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2019.3

火山

2019.5

未来科幻

2019.8

过去X未来

2019.10

River

2020.02

Spy

2020.06

大洪水

2020.08

漫威

2019.8.28

无主之地联动

2019.10

万圣节

岩浆缩圈

空中平台

金色OPI

零点区域

水系统

间谍机制

陆地淹没

超级英雄能力

资料来源于:《R6:S》及《FN》版本更新总结

Fortnite版本更新节奏

游戏内容生产的方法和原则 · 原稿第 14 页
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2019.3

2019.6

2019.9

2019.12

2019.4.1 愚人节

彩虹是魔法

2019.7.2 牛仔节

真理之堡的决斗

2019.10.24 万圣节

医生的诅咒

2020.2 国际邀请赛

彩虹竞技场

地图美术重置

干员枪械皮肤

新玩法

新地图

干员枪械皮肤

新玩法

地图美术重置

干员枪械皮肤

新地图

干员枪械皮肤

与现实赛事结合

资料来源于:《R6:S》及《FN》版本更新总结

RainbowSix:Siege版本更新节奏

游戏内容生产的方法和原则 · 原稿第 15 页
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有趣且有意义的内容

任务

关卡

枪械装备道具

NPC

???

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有趣内容的设计趋势

在生产内容期间,需要思考这些内容是否足够有趣的同事,还需要思考的一些设计趋势。

梗/

叙事深度/ 碎片叙事

/ 主播增益价值

可传播价值

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每局的玩家故事(Player story是否有很大差别

高不确定性带来的复玩价值

自叙事性

是否具有竞技观赏价值

是否具有高竞技深度价值

电竞属性

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确定的游戏内容涌现不同的游戏玩法

不同游戏元素之间产生多样化的乘积效应

涌现性/化学反应

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轻资源

高复用

多乐趣变化

消耗速度/性价比

游戏内容生产的方法和原则 · 原稿第 17 页
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建立快速内容白盒能力,白盒审核机制,设计原则沉淀。

内容白盒生产流程

0 3

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概念提出

白盒制作

白盒验证

内容生产

不通过

获取前置信息

没有试错就没有质量

更小循环

扩大创意抽屉,拓展游戏性边界

UE4为什么要有蓝图?

游戏内容生产的方法和原则 · 原稿第 19 页
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内容设计的前提

获取前置信息

了解全局

你确定你在设计什么么?

了解标准

你确定知道什么是好设计么?

了解能力边界

这个白盒你靠自己能做出来么?

如果不能做,你缺哪些能力?

游戏内容生产的方法和原则 · 原稿第 20 页
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内容白盒的定义

功能完成度

表现细节

游戏内容生产的方法和原则 · 原稿第 21 页
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21

游戏内容生产的方法和原则 · 原稿第 22 页
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游戏内容生产的方法和原则 · 原稿第 23 页
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23

本节要点

2

3

1

4

不要太留恋于一个好的Idea, 要敢于放弃,快速尝试下一个,白盒的意义就在于快速,如果不快速,那就失去了意义。

快速失败(FailFast)

内容策划不仅仅只写文档,更重要地是亲手在编辑器里创造内容,工具越熟练,制作内容速度越快,质量越高。

加强落地动手能力

尽可能多地找人来你座位上测试,即使他和你不是一个组,是程序,美术或者制作人。

找所有人来测试

对白盒测试进行录像,分析测试反馈,确定下个设计方向

善于记录和总结

游戏内容生产的方法和原则 · 原稿第 24 页
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什么是“良心游戏“

游戏质量与Polish

0 4

游戏内容生产的方法和原则 · 原稿第 25 页
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游戏内容生产的方法和原则 · 原稿第 26 页
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什么是质量?

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26

质量是无法完全通过排期,任务,TAPD等方式提高的,需要有强烈的自驱建立需求的方式进行提升。

开发者额外的努力

在一些常规设计中融入很多设计感的小元素,让玩家觉得惊喜。

超出期待的设计

单位时间/同等价格内,能够给到玩家的丰富体验程度。

体验密度

游戏内容生产的方法和原则 · 原稿第 27 页
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超出期待的设计

游戏内容生产的方法和原则 · 原稿第 28 页
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游戏内容生产的方法和原则 · 原稿第 29 页
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游戏内容生产的方法和原则 · 原稿第 30 页
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一些总结(Takeaway):

30

各自总结内容设计原则,区分优劣,确定质量标准线。

全力保证设计团队透明,所有设计师都能基于全局设计框架下进行内容设计

白盒管线短,MVP闭环最小化,内部Playtest密度高。

保持匠心,融入热爱。

游戏内容生产的方法和原则 · 原稿第 31 页
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游戏内容生产的方法和原则 · 原稿第 32 页
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“物勒工名,以考其诚”

This is the way

来源:游戏内容生产的方法和原则.pptx
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