Solin Zhang张樊钧 / 游戏设计师
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开发日志 / 原文全文

从桌游开始:龙焰酒馆的起源

因为之前的几款游戏都有写开发日志的习惯,在昨天测试看到玩家这么多热情评论的情况下,突然就很有冲动把当时的一些开发过程记录整理一下写下来。先挖个坑打算写这么几篇。…

历史开发日志全文。保留当时的叙述与链接;配图中的文字保留原样。

<龙焰酒馆>开发日志第一篇

因为之前的几款游戏都有写开发日志的习惯,在昨天测试看到玩家这么多热情评论的情况下,突然就很有冲动把当时的一些开发过程记录整理一下写下来。先挖个坑打算写这么几篇。

(一)龙焰酒馆的起源-桌游版本的设计

(二)关于龙焰战争和龙焰酒馆的世界设定和起源。

(三)龙焰酒馆手游版本的迭代简化

(四)龙焰酒馆外围成长系统的纠结和思考

(五)全球化发行策略的市场思考

(六)taptap16.8.30测试相关的一些反馈和思考

(七)taptap17.2.22删档付费测试相关的一些反馈和思考

目前先把第一篇整理出来。

其实龙焰酒馆是龙焰战争的续作,他们之间的关系有点像最终幻想和最终幻想战略版,魔兽世界和炉石传说的关系。虽然龙焰战争(dragonflare)不算是一款特别知名的产品,但是作为我们团队的第一款产品,大家都投入巨大的努力和感情去做这款产品。所以新立项目的时候很希望做一款类似战略版这样的产品。

下面这张图也许更能说明龙焰战争和龙焰酒馆之间的关系

原文配图 1
原文配图 1

关于项目核心原型的迭代:

第一阶段:

第一阶段大家明确的是想做一个强PVP对战类的,六个月内可以研发完成的项目,对于是什么样的项目其实每个人都有各自的想法。当时也提出了很多idea,比如骰子对战类的,RPG+骰子战斗的,骰子移动社交MMO的。

下面是其中一个较为成熟想法的会议记录。其核心玩法是每个角色投一个骰子,然后骰子数一样,比如两个二,可以发动一个什么技能(这个是核心思路,还有很多扩展规则)。

原文配图 2
原文配图 2

第二阶段:

第二阶段我们在尝试了各种想法之后明确几点,

1:龙焰世界观

2:骰子要素(我也不知道为什么对Dice这个概念相当痴迷)

3:卡牌TCG要素(团队很多人对炉石啦,万智牌啦都挺喜欢)

于是我们拆解了全球知名游戏Monopoly作为骰子类游戏的鼻祖,分析其要素。

原文配图 3
原文配图 3

(原谅策划们的书写水平其实就是如此不堪)

最后我们保留了骰子走格子和地块事件的要素,对于买卖交易和获得金钱的要素剔除了。

然后我们开始写了龙焰酒馆第一版的游戏规则。

原文配图 4
原文配图 4

其实从这张图中可以隐约得出,我们的游戏最早之前其实是有法术阶段的。

玩家的游戏阶段是:

1:先出法术牌

2:投骰子

3:放置随从等

4:结算

这个体系我们在实践了几次之后就推翻了,应为实在觉得比较麻烦,游戏时间也比较长。

第三阶段:

这个阶段我们已经开始着手实际制作桌游版本了。因为之前的设想进行了兵棋推演之后觉得可行就开始制作了。

卡牌的制作很简单,由于有TCG要素,所以使用MSE编辑器很快就可以制作了。这个是第一版卡牌,123就代表进阶啦。

原文配图 5
原文配图 5
原文配图 6
原文配图 6

然后就是地图绘制了,一开始我们画了个这样的:

原文配图 7
原文配图 7
原文配图 8
原文配图 8

然后我们主美实在看不下去了,然后我们就画了个这样的:

原文配图 9
原文配图 9

后来,我们通过不断的桌游原型迭代,制作了还算完整的一个桌游版本:

原文配图 10
原文配图 10
原文配图 11
原文配图 11
原文配图 12
原文配图 12
原文配图 13
原文配图 13
原文配图 14
原文配图 14

关于我们:

我们是一家成立于2014年5月的年轻开发商。和所有游戏开发创业故事差不多,也是几个老友厌倦了大厂的体制化和规模化生产,也在这个行业拼杀了近10年,觉得有能力也很想做点原创产品,所以成立了自己的公司。目前创作有三款产品:龙焰战争(DragonFlare),Meet,及龙焰酒馆(TavernGame),龙焰酒馆是我们的第三款产品。希望大家喜欢。

原始材料:《龙焰酒馆》开发日志.docx
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