2019.08.22 · 设计讨论
设计语言一致性:减少沟通与体验中的歧义
从项目中的意见分歧和沟通成本切入,讨论设计语言与游戏体验的一致性。
原稿以 Synced: Awaken 为背景,保留问题陈述与具体图例。它补充了原型之外的另一种实践能力:让团队能围绕共同的设计表达讨论问题。
以下保留完整课件原页,图中文字与静态视频画面维持原样。英文版已翻译标题和导读,课件全文翻译尚未完成。
原稿目录 · 26 页

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设计语言一致性问题讨论
Synced:Awaken
Solin 2019.8.22

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不得不说的原因
沟通成本高
各方意见不统一
游戏内不一致性设计多

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目前现状:
机甲设计
反机甲武器
反单兵武器
技能设计
场景物件

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1:目前现状:

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机甲
武器类型
舱室表现
制造工艺
大招表现

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反机甲武器

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反单兵武器

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技能设计

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场景物件

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2:一些基本原则及参考设计

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一致性基本原则
同感知
视觉信息传达上有一致性
同认知
玩家理解和认知上有一致性
同操作
在感知和认知都一致的基础上,给予相同的操作方式
同功能
在视觉,认知,操作一致的情况下,给予相同的功能

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参考设计
准心的设计

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参考设计
无人机视角

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参考设计
武器+技能
https://www.youtube.com/watch?v=plo2Ze8n2bs&t=1556s

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参考设计
Mario的元素设计

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3:解决方案

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3:解决方案(初步)
概念设计上的统一
敌我识别
攻防双方的通用设计和差异设计
科技程度确认

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1:概念设计上的统一
机甲
移动方式
动力总成
武器类型
发射模式
弹道种类
大招表现
单兵
Sync装置
装甲程度
附件部位
身高差异
技能类型
关卡
可破坏物件
占领点设计
掩体类型
占领点设计
室内空间
UI
敌我识别
信息提示
准心设计
攻防差异

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2:敌我识别方案

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https://80.lv/articles/comparing-team-fortress-2-and-overwatch-art-direction/


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3:攻防双方的通用性和差异性
科技程度:高
武器分配:激光
能力差异:自动化
动力机制:核聚变
科技程度:一般
武器分配:无激光
能力差异:手动
动力机制:化学燃料
进攻方:
防守方

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4:科技程度
为什么要做科幻题材游戏?
喜欢
机甲
有可创造的空间
新IP
如何定义科技程度?
时间点(2150)
技术要素 (核聚变,生物打印, 物质传送)

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5:这些属于这个世界么?
1:光学护盾
2:空间打印/空投
3:Laser
4: 弹道类型(Ballistic/laser/Missile)
5: 击发原理(动能/能量)
5:爆炸类型(电磁/气体/粉尘)
6:烟雾类型(电磁,毒,隐蔽)
7:地面生成物类型(自动装置,陷阱,投掷物,可拾取物)

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单独说明:空间打印
1:防守方单兵技能
2:防守方战术支援
3:进攻方机器人出生
4:防守方单兵重生
5:机甲武器修理
机甲重生?

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Q&A
Solinzhang