Solin Zhang张樊钧 / 游戏设计师
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早期教学 · 日期待核对 · 教学课件

单机游戏体验设计:镜头、叙事与游戏行为

从体验经济出发,把电影语言、角色叙事和玩家操作联系起来,拆解游戏体验的组成。

原稿保留景别、摄像机运动、蒙太奇、英雄之旅与射击手感拆解等教学内容。它也呈现了早期教学如何从跨媒介的表达方法,逐步走向游戏独有的行为语言。

以下保留完整课件原页,图中文字与静态视频画面维持原样。英文版已翻译标题和导读,课件全文翻译尚未完成。

原稿目录 · 22 页
单机游戏体验设计:镜头、叙事与游戏行为 · 原稿第 1 页
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单机游戏设计

-单机游戏体验设计

单机游戏体验设计:镜头、叙事与游戏行为 · 原稿第 2 页
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体验经济

什么东西是付费后得不到任何物质产品的?

这些东西的共性特征是什么?

人们为什么愿意去付费?

主题公园

电影

艺术展

付费电视

早教中心

宇宙旅行

单机游戏体验设计:镜头、叙事与游戏行为 · 原稿第 3 页
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体验经济的特征

Game!

单机游戏体验设计:镜头、叙事与游戏行为 · 原稿第 4 页
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为什么人们愿意付费?

猎奇是第一生产力

需求的多层次性

人生就是一场体验

单机游戏体验设计:镜头、叙事与游戏行为 · 原稿第 5 页
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游戏体验VS体验经济

单机游戏体验设计:镜头、叙事与游戏行为 · 原稿第 6 页
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游戏体验设计

小作娱人,大作感人!

分享:打动你的某个游戏片段?

分享:打动你的某个电影片段?

单机游戏体验设计:镜头、叙事与游戏行为 · 原稿第 7 页
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电影与游戏

电影语言

镜头语言

角色塑造

对白

游戏语言

电影语言

游戏行为语言

单机游戏体验设计:镜头、叙事与游戏行为 · 原稿第 8 页
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电影与游戏

镜头语言

三镜头法

客观镜头

主观镜头

半主观镜头

单机游戏体验设计:镜头、叙事与游戏行为 · 原稿第 9 页
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电影与游戏

轴线

单机游戏体验设计:镜头、叙事与游戏行为 · 原稿第 10 页
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电影与游戏

  极远景:极端遥远的镜头景观,人物小如蚂蚁。

  远景:深远的镜头景观,人物在画面中只占有很小位置。广义的远景基于景距的不同,又可分为大远景、远景、小远景三个层次。

  大全景:包含整个拍摄主体及周围大环境的画面,通常用来作影视作品的环境介绍,因此被叫做最广的镜头。

  全景:摄取人物全身或较小场景全貌的影视画面,相当于话剧、歌舞剧场“舞台框”内的景观。在全景中可以看清人物动作和所处的环境。

  小全景:演员“顶天立地”,处于比全景小得多,又保持相对完整的规格。

  中景:俗称“七分像”,指摄取人物小腿以上部分的镜头,或用来拍摄与此相当的场景的镜头,是表演性场面的常用景别。

  半身景:俗称“半身像”,指从腰部到头的景致,也称为“中近景”。

  近景:指摄取胸部以上的影视画面,有时也用于表现景物的某一局部。

  特写:指摄像机在很近距离内摄取对象。通常以人体肩部以上的头像为取景参照,突出强调人体的某个局部,或相应的物件细节、景物细节等。

  大特写:又称“细部特写”,指突出头像的局部,或身体、物体的某一细部,如眉毛、眼睛、枪栓、扳机等

景别:

单机游戏体验设计:镜头、叙事与游戏行为 · 原稿第 11 页
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电影与游戏

  推:即推拍、推镜头,指被摄体不动,由拍摄机器作向前的运动拍摄,取景范围由大变小,分快推、慢推、猛推,与变焦距推拍存在本质的区别。

  拉:被摄体不动,由拍摄机器作向后的拉摄运动,取景范围由小变大,也可分为慢拉、快拉、猛拉。

  摇:摄像机位置不动,机身依托于三角架上的底盘作上下、左右旋转等运动,使观众如同站在原地环顾、打量周围的人或事物。

  移:又称移动拍摄。从广义说,运动拍摄的各种方式都为移动拍摄。但在通常的意义上,移动拍摄专指把摄像机安放在运载工具上,如轨道或摇臂,沿水平面在移动中拍摄对象。移拍与摇拍结合可以形成摇移拍摄方式。

  跟:指跟踪拍摄。跟移是一种,还有跟摇、跟推、跟拉、跟升、跟降等,即将跟摄与拉、摇、移、升、降等20多种拍摄方法结合在一起。总之,跟拍的手法灵活多样,它使观众的眼睛始终盯牢在被跟摄人体、物体上。

  升:上升摄像。

  降:下降摄像。

  俯:俯拍,常用于宏观地展现环境、场合的整体面貌。

  仰:仰拍,常带有高大、庄严的意味。

  甩:甩镜头,也即扫摇镜头,指从一个被摄体甩向另一个被摄体,表现急剧的变化,作为场景变换的手段时不露剪辑的痕迹。

  悬:悬空拍摄,有时还包括空中拍摄。它有广阔的表现力。

  空:亦称空镜头、景物镜头,指没有剧中角色(不管是人还是相关动物)的纯景物镜头。

  切:转换镜头的统称。任何一个镜头的剪接,都是一次“切”。

  综:指综合拍摄,又称综合镜头。它是将推、拉、摇、移、跟、升、降、俯、仰、旋、甩、悬、空等拍摄方法中的几种结合在一个镜头里进行拍摄。

  长:指长镜头。影视都可以界定在30秒以上的连续画面。

  反打:指摄像机在拍摄二人场景时的异向拍摄。例如拍摄男女二人对坐交谈,先从一边拍男,再从另一边拍女(近景、特写、半身均可),最后交叉剪辑构成一个完整的片段。

  变焦拍摄:摄像机不动,通过镜头焦距的变化,使远方的人或物清晰可见,或使近景从清晰到虚化。

  主观拍摄:又称主观镜头,即表现剧中人的主观视线、视觉的镜头,常有可视化的心理描写的作用

摄像机运动:

单机游戏体验设计:镜头、叙事与游戏行为 · 原稿第 12 页
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电影与游戏

蒙太奇

举例1:

镜头一,一个人在笑。

镜头二,一把手枪直指着。

镜头三,同一个人的脸上露出惊惧的样子。

举例2:

镜头一,一个人的脸上露出惊惧的样子。

镜头二,一把手枪直指着。

镜头三,同一个人在笑

单机游戏体验设计:镜头、叙事与游戏行为 · 原稿第 13 页
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游戏剧本创作原理

英雄之旅基本理论:

使用英雄之旅基本理论,解构一个电影或游戏。

单机游戏体验设计:镜头、叙事与游戏行为 · 原稿第 14 页
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游戏剧本创作原理

Who are you?

以一个游戏举例,分析游戏角色与故事,时间,其他角色之间的关系。

单机游戏体验设计:镜头、叙事与游戏行为 · 原稿第 15 页
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游戏剧本创作原理

单机游戏体验设计:镜头、叙事与游戏行为 · 原稿第 16 页
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游戏剧本创作原理

单机游戏体验设计:镜头、叙事与游戏行为 · 原稿第 17 页
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游戏剧本创作原理

单机游戏体验设计:镜头、叙事与游戏行为 · 原稿第 18 页
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游戏体验之摄像机技巧

第一人称

第三人称

45度

特定Camera策略

单机游戏体验设计:镜头、叙事与游戏行为 · 原稿第 19 页
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游戏体验拆解

举例:FPS射击游戏体验拆解

手感来自哪些方面?

哪些是表现型的,哪些是参数型的?

哪些参数调整后会直接影响手感?

哪些表现直接关系到Gameplay?

单机游戏体验设计:镜头、叙事与游戏行为 · 原稿第 20 页
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附录:

ESRB:

Entertainment Software Rating Board

娱乐软件评级委员会(美国)

其他游戏分级:

CERO(日本)

PEGI(欧洲)

单机游戏体验设计:镜头、叙事与游戏行为 · 原稿第 21 页
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Game Designer - World Builder

Requirements:• Strong game design skills: must be able to intelligently discuss the strengths of weaknesses of recent games. Must be able to list techniques used to make fun FPS combat.

• 优秀的游戏设计技能:能够讨论近期游戏的优缺点;能够列举制作一款好玩的FPS战斗的技术条目• Serious long term passion for First Person Shooters, Console or PC.

• 对第一人称射击游戏(家用机或电脑版)有持续且浓厚的兴趣,• Ability to collaborate with your team to create and refine gameplay mechanics.

• 有团队合作精神,和团队一起制作并优化游戏机制• Prioritize well and meet deadlines.

• 合理分配任务优先级,在限定期内能完成任务• Communicate progress with the lead designer well and frequently.

• 和主策进行有良好且频繁的交流

知识

热情

团队合作

时间管理

交流

单机游戏体验设计:镜头、叙事与游戏行为 · 原稿第 22 页
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作业:

寻找一个你熟悉且喜欢的现有游戏,如果你是其续作的制作人,请写出该续作的游戏剧本纲要,世界观设定概要和游戏体验改进方案。

来源:单机游戏设计-游戏体验设计(1).pptx
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