早期教学 · 日期待核对 · 教学课件
单机游戏体验设计:镜头、叙事与游戏行为
从体验经济出发,把电影语言、角色叙事和玩家操作联系起来,拆解游戏体验的组成。
原稿保留景别、摄像机运动、蒙太奇、英雄之旅与射击手感拆解等教学内容。它也呈现了早期教学如何从跨媒介的表达方法,逐步走向游戏独有的行为语言。
以下保留完整课件原页,图中文字与静态视频画面维持原样。英文版已翻译标题和导读,课件全文翻译尚未完成。
原稿目录 · 22 页

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单机游戏设计
-单机游戏体验设计

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体验经济
什么东西是付费后得不到任何物质产品的?
这些东西的共性特征是什么?
人们为什么愿意去付费?
主题公园
电影
艺术展
付费电视
早教中心
宇宙旅行

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体验经济的特征
Game!

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为什么人们愿意付费?
猎奇是第一生产力
需求的多层次性
人生就是一场体验

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游戏体验VS体验经济

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游戏体验设计
小作娱人,大作感人!
分享:打动你的某个游戏片段?
分享:打动你的某个电影片段?

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电影与游戏
电影语言
镜头语言
角色塑造
对白
游戏语言
电影语言
游戏行为语言

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电影与游戏
镜头语言
三镜头法
客观镜头
主观镜头
半主观镜头

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电影与游戏
轴线

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电影与游戏
极远景:极端遥远的镜头景观,人物小如蚂蚁。
远景:深远的镜头景观,人物在画面中只占有很小位置。广义的远景基于景距的不同,又可分为大远景、远景、小远景三个层次。
大全景:包含整个拍摄主体及周围大环境的画面,通常用来作影视作品的环境介绍,因此被叫做最广的镜头。
全景:摄取人物全身或较小场景全貌的影视画面,相当于话剧、歌舞剧场“舞台框”内的景观。在全景中可以看清人物动作和所处的环境。
小全景:演员“顶天立地”,处于比全景小得多,又保持相对完整的规格。
中景:俗称“七分像”,指摄取人物小腿以上部分的镜头,或用来拍摄与此相当的场景的镜头,是表演性场面的常用景别。
半身景:俗称“半身像”,指从腰部到头的景致,也称为“中近景”。
近景:指摄取胸部以上的影视画面,有时也用于表现景物的某一局部。
特写:指摄像机在很近距离内摄取对象。通常以人体肩部以上的头像为取景参照,突出强调人体的某个局部,或相应的物件细节、景物细节等。
大特写:又称“细部特写”,指突出头像的局部,或身体、物体的某一细部,如眉毛、眼睛、枪栓、扳机等
景别:

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电影与游戏
推:即推拍、推镜头,指被摄体不动,由拍摄机器作向前的运动拍摄,取景范围由大变小,分快推、慢推、猛推,与变焦距推拍存在本质的区别。
拉:被摄体不动,由拍摄机器作向后的拉摄运动,取景范围由小变大,也可分为慢拉、快拉、猛拉。
摇:摄像机位置不动,机身依托于三角架上的底盘作上下、左右旋转等运动,使观众如同站在原地环顾、打量周围的人或事物。
移:又称移动拍摄。从广义说,运动拍摄的各种方式都为移动拍摄。但在通常的意义上,移动拍摄专指把摄像机安放在运载工具上,如轨道或摇臂,沿水平面在移动中拍摄对象。移拍与摇拍结合可以形成摇移拍摄方式。
跟:指跟踪拍摄。跟移是一种,还有跟摇、跟推、跟拉、跟升、跟降等,即将跟摄与拉、摇、移、升、降等20多种拍摄方法结合在一起。总之,跟拍的手法灵活多样,它使观众的眼睛始终盯牢在被跟摄人体、物体上。
升:上升摄像。
降:下降摄像。
俯:俯拍,常用于宏观地展现环境、场合的整体面貌。
仰:仰拍,常带有高大、庄严的意味。
甩:甩镜头,也即扫摇镜头,指从一个被摄体甩向另一个被摄体,表现急剧的变化,作为场景变换的手段时不露剪辑的痕迹。
悬:悬空拍摄,有时还包括空中拍摄。它有广阔的表现力。
空:亦称空镜头、景物镜头,指没有剧中角色(不管是人还是相关动物)的纯景物镜头。
切:转换镜头的统称。任何一个镜头的剪接,都是一次“切”。
综:指综合拍摄,又称综合镜头。它是将推、拉、摇、移、跟、升、降、俯、仰、旋、甩、悬、空等拍摄方法中的几种结合在一个镜头里进行拍摄。
长:指长镜头。影视都可以界定在30秒以上的连续画面。
反打:指摄像机在拍摄二人场景时的异向拍摄。例如拍摄男女二人对坐交谈,先从一边拍男,再从另一边拍女(近景、特写、半身均可),最后交叉剪辑构成一个完整的片段。
变焦拍摄:摄像机不动,通过镜头焦距的变化,使远方的人或物清晰可见,或使近景从清晰到虚化。
主观拍摄:又称主观镜头,即表现剧中人的主观视线、视觉的镜头,常有可视化的心理描写的作用
摄像机运动:

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电影与游戏
蒙太奇
举例1:
镜头一,一个人在笑。
镜头二,一把手枪直指着。
镜头三,同一个人的脸上露出惊惧的样子。
举例2:
镜头一,一个人的脸上露出惊惧的样子。
镜头二,一把手枪直指着。
镜头三,同一个人在笑

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游戏剧本创作原理
英雄之旅基本理论:
使用英雄之旅基本理论,解构一个电影或游戏。

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游戏剧本创作原理
Who are you?
以一个游戏举例,分析游戏角色与故事,时间,其他角色之间的关系。

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游戏剧本创作原理

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游戏剧本创作原理

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游戏剧本创作原理

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游戏体验之摄像机技巧
第一人称
第三人称
45度
特定Camera策略

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游戏体验拆解
举例:FPS射击游戏体验拆解
手感来自哪些方面?
哪些是表现型的,哪些是参数型的?
哪些参数调整后会直接影响手感?
哪些表现直接关系到Gameplay?

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附录:
ESRB:
Entertainment Software Rating Board
娱乐软件评级委员会(美国)
其他游戏分级:
CERO(日本)
PEGI(欧洲)

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Game Designer - World Builder
Requirements:• Strong game design skills: must be able to intelligently discuss the strengths of weaknesses of recent games. Must be able to list techniques used to make fun FPS combat.
• 优秀的游戏设计技能:能够讨论近期游戏的优缺点;能够列举制作一款好玩的FPS战斗的技术条目• Serious long term passion for First Person Shooters, Console or PC.
• 对第一人称射击游戏(家用机或电脑版)有持续且浓厚的兴趣,• Ability to collaborate with your team to create and refine gameplay mechanics.
• 有团队合作精神,和团队一起制作并优化游戏机制• Prioritize well and meet deadlines.
• 合理分配任务优先级,在限定期内能完成任务• Communicate progress with the lead designer well and frequently.
• 和主策进行有良好且频繁的交流
知识
热情
团队合作
时间管理
交流

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作业:
寻找一个你熟悉且喜欢的现有游戏,如果你是其续作的制作人,请写出该续作的游戏剧本纲要,世界观设定概要和游戏体验改进方案。