Solin Zhang张樊钧 / 游戏设计师
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写作时间:2025.03.03

基于合作性的多人游戏设计

从能力对称性、目标依赖、合作即时性与人数出发,结合原型实践与案例,探讨合作游戏设计。

本文按作者提供的 Word 原稿完整刊载,保留原有表述、案例、配图和参考资料。文中时间及产品状态对应写作时;仅调整网页排版。

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【游戏设计研究】基于合作性的多人游戏设计

作者:soinzhang 2025.3.3

研究背景:

在多人网络游戏越来越繁荣的当下,很多游戏设计都着眼于对抗性和博弈性的PVP设计,很多创新的游戏机制设计也都来源于此。但随着这两年It takes two,Sky光遇,Helldivers2等合作类产品近几年的流行,让本人对当前co-op相关的一些底层游戏机制,有了重新研究和挖掘的动力。再加上正好个人在几年前参与设计过一款基于非对称合作小队对抗类产品,也出于对于《盗火》一书的启发,对各种合作机制设计也略有了解,想着通过本文,可以回顾总结和梳理一些合作机制设计的框架,供诸多游戏设计师进行参考和应用。

另外一个背景是在当下这个近乎饱和的游戏市场要让一个游戏机制脱颖而出,并且能够让主播愿意传播,让玩家愿意分享,让视频图文二创作者们找到创作素材的空间和机会,其实是非常困难的。纯单机内容向叙事游戏的传播难度其实难度越来越大(当然不是不可能,比如去年的黑神话)。而电竞向直播向的PVP产品,其实也是在游戏机制上的设计难度极大,(比如近年来也只有瓦罗兰特做到了在这个方向上有所斩获)。所以如果要在设计之初,就考虑传播能力,合作类的机制设计是游戏设计绕不开的课题。

如果考虑到GAAS游戏和Free to play游戏的设计,玩家留存和长期生命力则是此类游戏能否成功的关键要素。而众多F2P的游戏的玩家调研也指出,让玩家留存和流失的首要原因之一就是社交要素。但是社交要素往往并非只是在游戏中添加一些语音,聊天,组队,工会等常规内容,真正能让游戏社交关系成立的,就是游戏合作/对抗玩法机制本身的设计。

所以本文先抛开对抗博弈部分,着重研究在合作机制下游戏设计创新和突破的一些可能性。

本文想要尝试回答和探讨的几个关键游戏设计问题:

1:为什么合作类游戏能展现强大的游戏粘性和长期生命力?其底层设计原理和要素是什么?

2:如何对不同类型的游戏进行合作机制设计才能让游戏体验变得更具有吸引力?

3:当前合作性游戏产品的设计趋势有哪些?玩家对合作体验的诉求是什么?

1:为什么合作类游戏能够有强大的游戏粘性和长期生命力?

相信很多玩家都有过自己的“峰终时刻”,除了让人沉浸在故事或者关卡设计桥段中的“峰终时刻”,更多其实是在和朋友一起进行游戏的时候创造的。要探求其原因,其实和人类本性其实就是一种社会性动物,与另一个真实的人类链接在一起的时候,才能

其实VGinsight2024有一篇报告已经简单指出了关于Co-op类型游戏的崛起和趋势。而从2021年TGA上It takes two获得了年度游戏,最佳多人游戏,最佳家庭游戏等多个奖项后,玩家侧也明显感受到了合作类游戏的数量增多的趋势。

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I

如果需要详细查看VGinsight的这个报告,可查看附录显示:Rise of the Co-op Game

1:直播和视频传播环境下,合作类游戏更具备玩家故事可能和传播效果。

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如果长期关注知名主播或者一些网红的游戏选材策略会发现,很多主播其实也在为游戏开发商无法提供更有趣味性和话题性的游戏而犯愁。面对平平无奇或者老掉牙的游戏,主播自己不得不“加戏”才能让这个乏善可陈的游戏直播过程不显得昏昏欲睡。

而合作类游戏往往因为其联机直播期间出色的节目效果,主播之间方便的互动效果等,得到了很多主播青睐的机会。

游戏设计师和关卡设计师们如果能更多思考:“游戏主播是否会挑选我的关卡/游戏来直播?”可能会引起一些新的想法。

2:网络游戏留存及流失原因中,社交要素占比很大。

如果对很多网络游戏玩家的流失原因进行调查,会发现一个惊人一致的结果。就是很多网络游戏的流失原因,留存原来,来玩的原因,很大程度上来自于社交关系。而能否和朋友一起在游戏中获得乐趣,成为了很多网络游戏设计的关键,而很多网络游戏又没有专门提供一个社交游戏场景或者游戏机制能让玩家有效促进交流。

本研究并非是从社交的全景角度来进行游戏设计,而是仅从Co-op的机制角度来促进社交关系建立去进行探讨。社交系统的设计是一个更大的话题,和各类游戏的玩家生态和社区有着更紧密的关系。以后有机会再进行深入研究。

3:合作类游戏具有从生人社交向熟人社交转换的可能。

Sky光遇作为一款在游戏合作性设计上具有前瞻性和突破性的产品,其实其好友互动系统的建立更多是模拟了一种在虚拟世界中,玩家之间互信社交关系建立的图谱。这样的一种通过行为建立的社交关系设计,让玩家真正摆脱了熟人社交或趋利组队的传统社交关系。让游戏中的生人破冰成为可能,是很多合作类游戏可以参考和学习的重要对象。

下图展示了在光遇中社交互动亲密度变化带来互动升级体验:

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2:如何进行合作游戏设计?一些分类思路和设计角度分享

这个部分主要从游戏策划视角及启发设计角度的思路去进行展开,其中分类方式也并非学术理论和统一规范,更多是采用一些分类后,更容易切入某一个视角去进行游戏设计,也让其游戏玩法机制本身具有一定的代表性。去深究某个游戏或者某个关卡属于哪个分类,可能会陷入到目前游戏跨品类跨标签的误区中去,所以在开篇分类说明中特此说明下。

2.1:按照个人能力对称性进行分类

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对称性合作对于合作多方的能力要求是接近或者一致的,比如Mario party中你们4人需要合力打败库巴。

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基于非对称合作的想法,我作为游戏设计师在之前的一个项目中,尝试了一种4人共同驾驶机甲的一个想法。也是从这个项目中,我得到了对于合作类游戏设计的一些经验教训和启发。

简单介绍下这个游戏设计的原型结构,有4个玩家可以共同驾驶这部大型的四组机甲,任何人可以成为驾驶员,或者某个位置的炮手,而每个驾驶位其实是有不同的武器能力可以使用的,有的是可以精准打击的导弹,有的是可以输出大量伤害的爆炸物。当然玩家也可以随时从驾驶舱弹射出来去协助大机甲清理地面的敌人,或者给机甲充能和维修补给。

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当然讲这个案例的话其实也许可以讲10个小时(笑)。实在有太多故事可以讲了。这里我只提到一个概念,就是通过这个大机甲舱位的设计,其实是在游戏过程中,对于玩家合作机制的对称性和能力进行了一个动态分配。小队内的玩家可以根据自己的能力和战场实时情况来进行切换。

感兴趣的同学也可以移步以前的战斗设计部分的开发日志:

https://km.woa.com/articles/show/475800

这里举这个案例其实是想提出第一条合作性的设计小建议:设计者可以在游戏过程中允许玩家动态调整角色能力的对称性,这会让小队生态更具备动态性,生命力,和玩家故事创造的可能。

其实这并不是一个新的设计方法,很多游戏其实都已经运用了类似的概念,比如OW中死亡复活后可以切换角色,比如overcook中大家手忙脚乱的即时分工也体现了这种游戏进程中的动态能力调整。

对于非对称合作来说,另外一个很重要的优势是可以更大地扩大游戏受众,让不同游戏技巧,能力,喜好的玩家,可以在同一个游戏中享受属于自己的乐趣。这样的设计其实在很多经典游戏设计中,比比皆是。马里奥银河中,2P玩家可以使用wiiu手柄来定住怪物和帮助1P玩家拾取星星,这个设计同样延续到了马里奥奥德赛中cappy的设计。经典游戏ICO中,其实2p玩家是可以操控Yorda来躲避黑影的攻击的。只不过是Yorda并没有攻击能力。

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这种非对称合作的设计,不仅可以让不同游戏技巧的玩家在同一个游戏中享受乐趣,更可以培养社交关系,从低密度低技巧合作逐渐转移到高密度高技巧合作。

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总结:

关于能力对称性的机制设计其实可以衍生很多设计思路,并且此类设计在合作机制中可以灵活运用。我理解主机时代这种类似马里奥银河和ICO的双手柄非对称设计,其实并不适合现在网络游戏环境下的非对称设计。而类似战地多人驾驶这种在某个大型游戏中的局部进行动态非对称能力分配的合作,才可能是适应性更广的设计。另外就是也应该用更加动态的眼光去看待玩家能力这点,游戏机制应该能适应逐渐成长的玩家能力,而不是在初始设计中去假设限制框定玩家的能力范畴。

另外对于非对称性合作设计来说,其好处是可以让合作游戏的适应面更广,让不同类型和能力的玩家都能找到自己的乐趣,这是非对称合作设计最主要的设计目的。

上图中关于能力对称性和技能要求高低的趋势也并不是一个必然的,只不过非对称合作能带来兼容更多低技能玩家的好处,所以可以扩展设计思路。今后如果有一些高技巧技能要求的非对称合作,也并不是不可能的事情。

2.2:通过游戏中的目标设计产生合作

从另外一个角度出发,其实是可以通过关卡设计来促进游戏内的分工和合作。因为关卡中会有不同的目标产生,而这种子目标出现的时候其实会对组队合作的各个玩家来说,形成一定的合作。这也是在很多多人合作游戏中,非常常见的一种设计方式。

当然,很多游戏会有一个宏观的核心目标,但是这个宏观的核心目标往往是抽象的,累积式的,并不一定会在具体操作上形成配合。但如果是围绕核心目标的一些子目标(可以是生成式的,也可以是预先设计的)进行合作设计,就会让整个关卡流程体验丰富不少,也会让原本比较固定,干瘪的关卡流程,变得丰富,动态,有深度很多。

1:设定固定目标和生成式目标

这种抽象的标题可能比较难理解,其实举一个Helldivers2的关卡案例就会变得比较清晰。HD2中,其实固定目标都比较类似,就是最终呼叫飞船,然后撤离。但是其子目标有很多类型,有些子目标是序列式且固定的:比如必须要玩家完成1,2,3然后才能呼叫飞船。而有些子目标是可选的,比如清除某个据点,救出某些人质,开启某个雷达等。玩家也完全可以不管这些任务,直接按照主流程走。这样松散型目标设计的好处是可以让玩家感觉到充分的自由,除了主流程之外的一些任务,所有人都可以分开行动,而非必须在一个空间范围内行动。

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这其实在多人合作射击游戏领域里,打开了一个新的范式。经典的设计范式其实就是L4D这种线性合作的关卡设计形式,这种合作类关卡的设计过于经典,以至于后面COD的多人合作模式,Payday,Back 4 blood,Division等,多少都受到了这一范式的启发和影响。也因为其即使在现在看来,都非常具有前瞻性的AI director系统。让多人体验的难度,变化性等都有了不同程度的提升,也成为后面诸多设计师们效仿的对象。

关于生成式目标的案例,其实L4D的关卡设计中就有一个非常经典的子目标设计案例。就是Dead center关卡中的收集汽油桶桥段。感兴趣的同学可以去查看相关视频,就不对关卡流程详细描述了。这里其实设计师只是在一个强压力的环境下,加了一个小小的协作设计,就是一部分人要此刻职业转换变成搬运汽油桶的人,而另一部分人要对这些搬运汽油桶的人进行掩护。而这种生成式的目标形成的自然协作,是可以让这个桥段让人印象深刻和津津乐道的关键。

当然这个桥段之所以能成为关卡设计中的经典,和其难度设计,在整个关卡流程中的高潮点,加油和逃生的主体契合性等等是分不开的。但是从表象结构到机制内核来看,这种生成式目标设计的桥段,往往会让团队产生一些非常有趣的协作体验。

视频参考链接:

https://www.youtube.com/watch?v=8TfinwE0wIo

2:关卡总体目标设计和子目标设计

关于目标设计,一般合作类关卡都有一个总体目标。而总体目标下,一般会划分成其他几个子目标。有些子目标是和总体目标有依赖关系的,而有些子目标又不是这样。这里关于子目标设计,其实突出的两层依赖关系,一层是和子目标和总目标的依赖,另一层是子目标之间的互相依赖。

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Overcook系列一直是在子目标和总体目标设计依赖关系的典范。从玩家体验的逻辑上,玩家可以自己完成从取材-切菜-烹饪-装盘-送餐-洗盘等一个完整循环。我们假设总目标就是送餐完成,那玩家其实可以自己完成这一系列子目标的循环。但这一系列子目标之间,其实有着非常强的依赖关系,所以玩家也可以进行子目标分工,一但进行了子目标分工,特别是多个强依赖关系的目标的分工,就会形成流水线。而这时候,每一个环节的失误都有可能成为瓶颈。所以这是一个非常子目标之间影响由玩家定义的一个设计。

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分工-合作这往往是无法切分的两个阶段。如果没有分工的情况,当然也能进行松散的合作,但是合作性会降低很多,而分工过细,子目标之间的依赖性过强,又会变成在能力对称性维度中,对于队友配合的要求过高,导致队友之间产生互相责怪的情况。也是Overcook被笑称为“分手厨房”很重要的一个原因。

关于子目标设计和总目标的依赖设计,其实只要理解了其中对于合作要求的关系,其实无论是互不影响,还是强依赖关系,都是可以做出精彩的关卡设计。

3:设定目标所需能力的覆盖范围

“三个和尚没水喝”是一个非常著名的中国谚语。这里表达的含义主要是说当一件很简单的事分工不明确的时候,往往没有合作精神的情况下就无法完成了。

而如果是一件简单的事情,并且在所有玩家的能力覆盖范围内,那其实只需要确认分工问题即可。

但如果是一件较难的事情,只有某些玩家的能力才能覆盖到,那其实就属于非对称合作了。

所以当一个目标设计可以由不同玩家的能力来覆盖时候,往往相对简单,而只有少数玩家可以覆盖时候,就会比较困难。借此,也可能通过这样的目标设计来调整合作强度和关卡目标的难易度。

以《Sky光遇》中的最终关卡“伊甸之眼”为例,这是一个难度较高的多人协作关卡,高翼玩家可以保护低翼玩家,这样来减少光翼损失。玩家也可以抱团取暖,提高能量恢复效率。这样的关卡目标设计,可以有效条件让玩家进行松散合作和紧密协作,也可以让能力较强的玩家承担更多责任和任务,来帮助能力较小的玩家共同通关。

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当然,这样设计的例子有很多,举光遇的例子,实在是因为这个游戏在合作设计上其实是教科书级别的存在,可以借鉴和分析的设计非常多。灵活应用目标所需能力覆盖范围的设计,可以让关卡的节奏感和紧张度产生不同的变化。

关于目标所需能力范围,其实也和2.1中关于非对称合作有强相关,也正印证了蜘蛛侠中的那句经典台词:With great power comes great responsibility.

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2.3:按照合作即时性进行分类

这是从时间维度上进行合作机制设计的一个分类方式。毫无疑问,对即时性的要求越高,其实要求合作的紧密程度也越高,难度也越大。而且不同的即时性状态,其实对于合作体验来说,感受也是完全不同的,即时性越高,需要玩家互相了解彼此的程度也越高。

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1:同步即时合作

这个是在时间线上要求是最高的,往往合作的时间窗口只有几秒甚至更短。印象比较深的是经典游戏《Portal2》的时合作模式中,玩家必须同时站在压力板上,或者同时触发开关,相关传送,或者一个玩家开启开关后,另一名玩家限时通过传送门抵达目标。

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另外一直被大家吐槽高难度合作关卡的Destiny2的Raid,其实也是因为其极短的时间窗口,要求玩家在限定非常段的时间内同时触发,比如在深岩墓室关卡中,玩家需要迅速传递核弹,并且射击天花板上的浮标。要求大家配合非常熟练,即时性要求很高,并且一但有人失误,就容易灭队。

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守望先锋中的开大配合往往也是即时性要求很高的同步即时合作,比如查莉娅聚集敌人后用Dva开大,法鸡和天使双飞持续配合等,都是需要玩家即时反应进行合作的案例。

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同时即时合作一般会使用在高难度,高竞技性和合作体验中,而且需要玩家反复练习,具有两人三足这种即时体验的好处是配合熟练之后,真正会产生“集体心流”的这种合作快感。但是问题也很明显,难度较大,往往不太容易形成生人社交的配合,生人组队互相责怪的情况较多,负面体验远大于正向体验。

2:同步持续合作要求

此类合作特别容易理解,也是在合作游戏中最常见的战法牧配合黄金三角结构。此类设计是很多主流游戏职业分类的基础。由于在整个游戏过程中彼此都互相需要,所以被定义为“同步持续合作”。由于太过于主流,大多数MMO游戏如wow, FF14中都普遍存在,就不单独举例了。

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3:先后顺序合作要求

当即时性要求没有那么高的情况下,大多数情况下的合作机制都是先后顺序的合作要求。这里可以举一个知名游戏《双人成行》中经典关卡The shed(工具棚)关卡中的钉子和锤子的案例。

科迪使用钉子来固定滑动的桥,让梅安全通过。

梅可以使用锤子敲击机关,改变场景结构,帮助科迪前进。

而中国俗语“拿着锤子找钉子”也能很好地诠释这两种工具之间的先后顺序的关系。

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《深岩银河》中的四个角色的配合,大多数情况下是第二种,即同步持续合作。当然也因为其职业分工的区别产生挖矿的先后顺序区别。侦察兵(scout)先使用激光指引系统进行探路,然后矿工(Driller)使用钻头进行挖掘,同时工程师(Engineer)建造平台和设备让大家保持顺畅移动,炮手(Gunner)解决沿途的敌人确保大家安全作业。这样通过反复的先后顺序的合作循环,达成紧密的合作。

在这个循环中,每个人各自其职,准确识别当前需要解决的关键问题。当这个顺序循环作业完成得越快,则效率越高,反之,如果前置管线出现了问题或者减慢了速度,则会让整个效率下降。

这种顺序合作循环不同于之前 overcook 系列中提到玩家大致可以自循环且能力基本对称的模型,这种顺序合作往往是大多数情况下是固定且无法单个玩家自循环形成的。

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4:离线顺序合作要求

《死亡搁浅》中的各种装置设计其实是此类设计的典范。当然追根溯源可能可以到魂系列最早的血迹系统。其实此类设计案例有很多,动森中的来访你世界的好友岛上的NPC,Palword中工会成员帮你建设整理你下线后乱成一团的建筑家具,Minecraft和Terraia中,大家在不同时间进入同一个服务器,挖同一个洞穴,建设同一个城堡,共享同一个仓库等。

这里简单举一个《死亡搁浅》中异步交互合作做得比较好的设施:公路(Auto-Paver Roads)和滑索(zipline),这两个设施极大方便了玩家在翻山越岭过程中的效率。由于每个玩家建造位置的不同,所以让不同的玩家在遇到移动困难的时候,发现有别的玩家在这里遇水搭桥,逢山开路后提供的便捷体验,有了孤独hiking过程中来自别人世界的温暖链接的游戏感受。

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在这种离线顺序合作中,之前做过一个小小的实验游戏,基本概念是希望将A玩家的游戏行为录像记录下来,然后 b 玩家根据 a 玩家的行为录像形成的游戏内容去进行游戏。当然后面使用这个概念制作了一个独立游戏 Meet, 感兴趣的玩家也可以看下这个未算全部完成的 demo 小品:

TapTap

笔者个人对这个异步交互的方向非常看好,并且在游戏设计上有很多想象空间,期待2025之后有更多该方向的玩法和叙事探索设计的游戏产品出现。

本章总结:

合作即时性的设计对于玩家之间情感关系影响是各不相同的。其中并没有好坏之分,只看设计目的我预想体验的需要。

2.4:按照合作人数进行分类

基于以上三种不同的分类方式,能力对称性,关卡目标,即时性。在不同合作人数要求的游戏内,哪些机制会更合适呢?本章会根据游玩情境,进行一些设计要点的总结和推荐。

1:双人合作游戏设计要点

当然大家最熟悉的肯定还是《双人成行》或者其前作《a way out》。但其实分屏或者同屏合作游戏从电视游戏双手柄诞生之日起就不罕见,FC游戏很多都支持双人同屏作战。近代主流的TPS作品中,甚至都有以双人合作为核心的射击游戏产品《Army of Two》。观察此类产品,在设计之初一定要考虑游玩场景,和游玩对象:可能是情侣,夫妻或者亲密好友,家长和小孩等,并且通常是双手柄在沙发前物理距离较近的情况下进行游戏的。那么针对此类游戏场景,以上哪些合作机制是比较合适的呢?

1:非对称能力合作优选

在以上游玩情境下,其实不容易更换合作对象,情侣不能换,小孩的游戏技能也不可能短时间提高。

那在该种情况下,使用非对称合作,能够较好的平衡合作关系。从游玩节奏和体验上来说,也会张弛有度,不会让另一方压力过大。

2:即时性较高的合作优选

虽然即时性高会让合作难度较大,但是由于在游玩情境中双方的物理距离是最近的,也是最容易达成交流的。所以选择即时性较高的类型反而容易促成亲密关系形成。

3:目标比较一致且比较明确的关卡优选

由于合作对象是比较有限的,两个人的注意力也无法同时去处理多个子目标或生成式目标。所以主目标一致清晰是个比较好的选择。

2:3~4人合作游戏设计要点

这个是最常见的co-op多人游戏人数。并且大多数情况下此类游戏支持互联网联机合作,所以很大概率是需要和陌生人进行合作的。一人能独立完成,多人协作能高效完成。在生人间要求强制合作,大多会招致玩家的反感。这点在很多多人游戏的玩家评论中可以看到类似反馈,并不是说所有玩家都并不喜欢合作,只不过在面对复杂的生人组队环境的情况下,遇到一个合作性强的好队友的正反馈几率远低于遇到有毒队友带来负反馈体验的几率。最近上线的《三角洲行动:黑影坠落》其实是个很典型的例子,游戏关卡设计和游戏体验部分参考了《Ready or not》和《Sixdays in Fallujah》的写实小队枪战体验,配合默契的情况下,是能达到海豹突击队中的集体心流。但是由于大量传统射击玩家不适应这种强制合作的情况,所以也招到了不少差评。但不得不说,《黑鹰坠落》的多人剧情模式是在整个合作射击游戏设计历史上,依然是浓墨重彩的一笔,并且具有里程碑意义。

基于以上情况,对于 3~4 人的合作类游戏有以下设计建议:

1:能力交叉覆盖性较高优选

一个高水平玩家可以完成大部分事情,其他普通水平玩家只需要跟着完成剩余部分事项。这就代表各个角色之间的能力交叉覆盖性是比较高的,比较少有仅有某些角色才能完成的事项。一般在这种设计上,考虑到职业定位,各个角色又要有自己的特征。所以会在某些特殊能力上,进行差异化设计,但是在对于目标达成的主体能力上,不会去设计过多限制,从而让高技巧玩家可以去覆盖其他玩家的能力。

2:顺序合作,持续合作等机制优选,同步顺时合作需要谨慎

这里并不是说即时性强的合作完全不能做,只是即时性越强,难度越大,互相责怪的情况就会约频繁,在此类生人小队合作游戏中,需要谨慎使用。

3:子目标和生成式目标互相影响程度较低优选

生人小队合作是很适合去在关卡中去进行生成式目标设计和子目标设计的。HD2关卡中的各种子任务就是很好的例子,玩家各自可以分头去完成,也不会互相影响,对于核心关卡目标影响也不会太大。

3:8人或以上合作游戏设计要点

此类合作设计很多是大型 Raid 或者大型副本。往往对于合作的单元,可以看成第二种情况的升级版。类似 4 个 2 人小队,或者 3 个三人小队等。小队间的协作机制由于其人数增加形成的难度,更需要在即时性,能力覆盖性,目标多样性等方面进行难易度的降低。否则容易形成一人失误灭队的情形,给合作的社交压力进一步增强。

3:对合作游戏设计可能的探讨

其实本文开坑的时间是2024年6月左右,但是陆陆续续整理思路写,竟然拖到了接近2025年3月7日的《Split Fiction》的发售。虽然该作还未发售,但可以预见一定是2025这个游戏大年里,非常重量级的一款产品。对于合作类游戏,其实有很多设计议题可以探讨,这里先抛砖引玉放一些开放性设计问题在这边供大家讨论和思考,因为永远没有正确答案,但思考这些问题却是有趣和充满想象力的。

1:促进亲密关系形成的双人合作游戏

此类游戏很好理解,有类似《Brothers》系列中描述兄弟感情,《A way out》中好基友之间的感情等。但目前并没有更多类似,父子感情,母女感情,情侣关系等等。即使有一些产品有所尝试,但并未在有趣的机制和叙事之间做出让亲密关系更近一步的游戏出现。亲密关系一直是电影戏剧小说等其他媒体探讨的重点,相信合作游戏的兴起会让此类主题有进一步设计空间。当然当前的叙事手段和游戏设计手段也要进行相应的改变和提高,传统的单人叙事框架已经无法承载这种双人合作游戏的叙事诉求了,也期待更具有突破性的叙事手段和方式的出现。

2:让游戏语言成为可能的无语言文字交流的合作游戏

可以说 sky《光遇》这款游戏的出现和发展,已经让游戏语言这一载体进行了进一步的突破和升华。其实游戏语言这一概念诞生并不模式,并且在早年间,笔者非常喜欢的日本游戏设计师上田文人分别在《ICO》《旺达与巨像》《最后的守护者》等作品中,使用 npc 和玩家进行游戏语言的交流。这一系列的设计也启发了后续无数的游戏设计师们。并且随着电子游戏的发展,目前更多的玩家在这一媒体上用这种独特的交流方式进行了交互。

游戏是一种独特的媒体,固然可以通过语言文字来进行沟通。但是如果玩家在游戏中使用的另外一种沟通方式,无疑会产生更多想象空间。

这个方向可能的类型有很多,比如糖豆人,Untitled Goose的co-op 等,其实多少都用到游戏语言的魅力,在此就不一一展开了。这里的重点是题材和合作沟通方式。

3:离线异步合作游戏

这个在 2.3.4中提过,为何这个方向会比较看好。主要是其合作难度其实是宽容性更高的一种类型。所以这种机制的适用性也是更广的,无论是动作,策略,射击等不同的游戏类型,其实都有使用异步交互机制的空间。最简单的机制莫过于现在在很多游戏中都被使用的类似魂系血迹系统的机制。

另外,还有一些游戏设计要素似乎在合作类型中存在一些冲突以至于长久以来都没有出色的产品出现,但也许将来有可能有所突破的品类融合。

1:roguelike/roguelite游戏能否进行合作性设计?

肉鸽类型由于其丰富的复玩性和玩家自由度一直是游戏设计师们比较青睐的一种设计模式。但是考虑到build 的复杂性和成长性,所以多人合作游戏很少使用这一设计模式。但如果以小队build 和小队成长为基础,其实这一设计模式也是也可以有不少想象空间的。

2:合作性游戏如何进行多人叙事体验设计?

另外一个难题就是对于多人合作游戏,如何进行有沉浸感的叙事设计,也是一个难题。至今其实也没有很好的合作游戏案例作为参考。《双人成行》是个非常不错的游戏,但主要是在玩法机制上。对其叙事水平,实在只能算是勉勉强强。可能更期待《Split fiction》能否在叙事机制和手段上,对该品类有所突破。

3:合作对抗的游戏里,非对称性设计更多带来的是怪罪队友,抱怨平衡等玩家声音,如何能够让玩家找到自己的神仙队友从而避免这种互相责怪的毒性游戏氛围。

这里主要想讨论的是3~4 人小队合作游戏。这里想再次举例 HD2 这个去年非常重要的产品,其多人机制设计其实是非常具有参考意义的。一人可完成,多人更好,小队目标一致性高,偶尔能有协作,分开也能独立完成,高难度关卡需要紧密合作,小队战前 build 可以提前商量,空投系统链接队友能力。这些小小的设计,让此类多人合作进程变得宽容度较大,也有机会打出紧密的配合。另外写下此段文字的时候,正值怪物猎人新作《荒野》发售两天,MHW 中新设计的跨平台联机狩猎,呼救队友等等机制,无疑也是在这一历史游久的系列作中,往合作机制上更进了一步。

总结:

游戏行为是人类行为的放大器。在游戏行为中,可以变得更恶,更暴力,也可以变得更友善,更愿意付出。就像光遇中的那一盏小小的烛光,可以打破人和人之间最坚硬的冰墙。在本人几十年的电子游戏经历中,与好朋友,家人,同事,同学一起联机合作的游戏高光时刻,无疑是最令我着迷的。这可能也是我停笔好几次,最终终于完成本文的动力。我记得那个 Portal2 中苦思冥想的夜晚,记得那个 A way out 中一起通关的中午,记得那个 Army of two 中坚守大楼的兄弟,记得胡闹厨房里,吵成一团的小朋友们,更记得在 behemoth机甲中,1234 舱室里的你,你还有你。

希望此文对正在开发或者将要开发设计新的合作机制的游戏设计师有所启发,愿你们再次创造属于玩家们的美妙回忆!

附录:

阅读背景说明和索引:

1:“集体心流”,该概念起源于一本书籍《盗火:硅谷、海豹突击队与世界顶尖狂人共同探索的改变世界的思维秘诀》。主要描述海豹突击队在执行行动时达成的一种高效紧密沟通状态。