Solin Zhang张樊钧 / 游戏设计师
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早期关卡研究 · 日期待核对 · 案例研究

《旺达与巨像》的关卡设计分析

分析巨像弱点、弱势状态、路径选择与时间窗口如何组织 Boss 战斗体验。

课件以《怪物猎人》作为比较对象,逐步分析巨像战斗中“寻找—制造机会—移动—攻击”的循环。原稿中的中英文标注、关卡图示与流程关系一并保留,方便对照具体设计。

以下保留完整课件原页,图中文字与静态视频画面维持原样。英文版已翻译标题和导读,课件全文翻译尚未完成。

原稿目录 · 31 页
《旺达与巨像》的关卡设计分析 · 原稿第 1 页
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The Level design Art of

“Shadow of Colossus”

旺达与巨像关卡设计分析

《旺达与巨像》的关卡设计分析 · 原稿第 2 页
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Why “shadow of Colossus”?

为什么选旺达与巨像?

Common thing of Boss-fighting Game

JP game

30 times replay-ability?

Sandbox gameplay elements?

Why make me fall in love with this game?

《旺达与巨像》的关卡设计分析 · 原稿第 3 页
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Hit the leg

Rolling

Hit the head

Rolling again

Move To another area

About Monster Hunter……

Find the Monster

《旺达与巨像》的关卡设计分析 · 原稿第 4 页
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Boring!

Boring!

Boring!

Boring!

Boring!

Boring!

Boring!

Boring!

Boring!

Boring!

Boring!

Boring!

Boring!

Boring!

Boring!

Boring!

Boring!

Boring!

《旺达与巨像》的关卡设计分析 · 原稿第 5 页
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Difference

Searching the Boss’s weakness

Fighting

Searching

Fighting

Monster hunter

Shadow of Colossus

《旺达与巨像》的关卡设计分析 · 原稿第 6 页
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《旺达与巨像》的关卡设计分析 · 原稿第 7 页
原稿第 7 页 / 31放大原页 ↗
《旺达与巨像》的关卡设计分析 · 原稿第 8 页
原稿第 8 页 / 31放大原页 ↗
《旺达与巨像》的关卡设计分析 · 原稿第 9 页
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1

弱点部位明显

弱势状态有时限

一次攻击无法完全击败

Obviously Weakness

Time limitation of weak state

Need beat him twice

《旺达与巨像》的关卡设计分析 · 原稿第 10 页
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2

同时多处弱点部位

通向目标点的不同路径

高风险高回报

Multiples weakness

Different path to the goal

High risk, High return

First time to use bow

第一次使用弓箭

《旺达与巨像》的关卡设计分析 · 原稿第 11 页
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3

Level elements interactive

第一次场景互动元素利用

Lead on the boss

引诱怪物使出特定招式

First time swimming

第一次游泳

《旺达与巨像》的关卡设计分析 · 原稿第 12 页
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4

《旺达与巨像》的关卡设计分析 · 原稿第 13 页
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4

Level elements interactive

场景互动元素主题强化利用

Lead on the boss

引诱怪物使出特定招式,引诱要素加强!

High pressure on the ground

地表压迫感强

《旺达与巨像》的关卡设计分析 · 原稿第 14 页
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8

Attack two weakness at same time

同时攻击两个弱点部位造成弱势状态

Keep moving

被迫移动直至找到合适的点

XY phase battle

不同维度的战斗

《旺达与巨像》的关卡设计分析 · 原稿第 15 页
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5

《旺达与巨像》的关卡设计分析 · 原稿第 16 页
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5

Timing to crab

把握瞬间时机的技巧

Different phase during flying

飞行过程中有不同飞行阶段,横,侧,冲,起,扑腾,翻转。

observe

观察的重要性

《旺达与巨像》的关卡设计分析 · 原稿第 17 页
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13

《旺达与巨像》的关卡设计分析 · 原稿第 18 页
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13

Riding jump,Riding shot

骑马中的平行跳跃,骑马射箭

Up the air

地上地下的切换

Time limitation of the weakness

弱点的时效性

《旺达与巨像》的关卡设计分析 · 原稿第 19 页
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7

Under the water

水上水下切换

Electroforming

发电时机掌握

Step by step

步步为营

《旺达与巨像》的关卡设计分析 · 原稿第 20 页
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10

Keep distance

保持距离

Shot timing

射击时机掌握

《旺达与巨像》的关卡设计分析 · 原稿第 21 页
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6

Toll

引诱!

《旺达与巨像》的关卡设计分析 · 原稿第 22 页
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9

Toll

引诱!

《旺达与巨像》的关卡设计分析 · 原稿第 23 页
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11

Firebrand using

火把吓退怪物

Use wood to make a firebrand

先取得木棍,后成为火把

First level item

第一个场景道具

《旺达与巨像》的关卡设计分析 · 原稿第 24 页
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11

《旺达与巨像》的关卡设计分析 · 原稿第 25 页
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14

Dominoes

多米诺

Level beat the boss

场景攻击怪物

Changeable level structure

可变场景结构

《旺达与巨像》的关卡设计分析 · 原稿第 26 页
原稿第 26 页 / 31放大原页 ↗
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12

Player control boss

玩家控制怪物

Boss & platform

怪物高度匹配平台高度

《旺达与巨像》的关卡设计分析 · 原稿第 27 页
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15

Level elements interactive

场景互动要素

Weakness lead on the weak state

攻击弱点导致弱点状态

《旺达与巨像》的关卡设计分析 · 原稿第 28 页
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16

《旺达与巨像》的关卡设计分析 · 原稿第 29 页
原稿第 29 页 / 31放大原页 ↗
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寻找/攻击/引诱巨像

造成巨像弱势状态

移动

攻击弱点

被迫移动

寻找巨像

Core l gameplay loop

关键字:

弱点

弱势状态

时效性

Key words:

Weakness

Weak state

Timing

Timing

Timing

Timing

《旺达与巨像》的关卡设计分析 · 原稿第 30 页
原稿第 30 页 / 31放大原页 ↗
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Tension

寻找/攻击/引诱巨像

造成巨像弱势状态

移动

攻击弱点

Time

Tension

《旺达与巨像》的关卡设计分析 · 原稿第 31 页
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What we learned?

引诱

场景互动

时效性

弱点

弱势状态

来源:Shadow of Colossus分析_solin(1).pptx
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