早期关卡研究 · 日期待核对 · 案例研究
《旺达与巨像》的关卡设计分析
分析巨像弱点、弱势状态、路径选择与时间窗口如何组织 Boss 战斗体验。
课件以《怪物猎人》作为比较对象,逐步分析巨像战斗中“寻找—制造机会—移动—攻击”的循环。原稿中的中英文标注、关卡图示与流程关系一并保留,方便对照具体设计。
以下保留完整课件原页,图中文字与静态视频画面维持原样。英文版已翻译标题和导读,课件全文翻译尚未完成。
原稿目录 · 31 页

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The Level design Art of
“Shadow of Colossus”
旺达与巨像关卡设计分析

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Why “shadow of Colossus”?
为什么选旺达与巨像?
Common thing of Boss-fighting Game
JP game
30 times replay-ability?
Sandbox gameplay elements?
Why make me fall in love with this game?

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Hit the leg
Rolling
Hit the head
Rolling again
Move To another area
About Monster Hunter……
Find the Monster

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Boring!
Boring!
Boring!
Boring!
Boring!
Boring!
Boring!
Boring!
Boring!
Boring!
Boring!
Boring!
Boring!
Boring!
Boring!
Boring!
Boring!
Boring!

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Difference
Searching the Boss’s weakness
Fighting
Searching
Fighting
Monster hunter
Shadow of Colossus




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1
弱点部位明显
弱势状态有时限
一次攻击无法完全击败
Obviously Weakness
Time limitation of weak state
Need beat him twice

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2
同时多处弱点部位
通向目标点的不同路径
高风险高回报
Multiples weakness
Different path to the goal
High risk, High return
First time to use bow
第一次使用弓箭

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3
Level elements interactive
第一次场景互动元素利用
Lead on the boss
引诱怪物使出特定招式
First time swimming
第一次游泳

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4

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4
Level elements interactive
场景互动元素主题强化利用
Lead on the boss
引诱怪物使出特定招式,引诱要素加强!
High pressure on the ground
地表压迫感强

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8
Attack two weakness at same time
同时攻击两个弱点部位造成弱势状态
Keep moving
被迫移动直至找到合适的点
XY phase battle
不同维度的战斗

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5

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5
Timing to crab
把握瞬间时机的技巧
Different phase during flying
飞行过程中有不同飞行阶段,横,侧,冲,起,扑腾,翻转。
observe
观察的重要性

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13

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13
Riding jump,Riding shot
骑马中的平行跳跃,骑马射箭
Up the air
地上地下的切换
Time limitation of the weakness
弱点的时效性

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7
Under the water
水上水下切换
Electroforming
发电时机掌握
Step by step
步步为营

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10
Keep distance
保持距离
Shot timing
射击时机掌握

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6
Toll
引诱!

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9
Toll
引诱!

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11
Firebrand using
火把吓退怪物
Use wood to make a firebrand
先取得木棍,后成为火把
First level item
第一个场景道具

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11

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14
Dominoes
多米诺
Level beat the boss
场景攻击怪物
Changeable level structure
可变场景结构

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12
Player control boss
玩家控制怪物
Boss & platform
怪物高度匹配平台高度

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15
Level elements interactive
场景互动要素
Weakness lead on the weak state
攻击弱点导致弱点状态

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16

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寻找/攻击/引诱巨像
造成巨像弱势状态
移动
攻击弱点
被迫移动
寻找巨像
Core l gameplay loop
关键字:
弱点
弱势状态
时效性
Key words:
Weakness
Weak state
Timing
Timing
Timing
Timing

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Tension
寻找/攻击/引诱巨像
造成巨像弱势状态
移动
攻击弱点
Time
Tension

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What we learned?
引诱
场景互动
时效性
弱点
弱势状态