Solin Zhang张樊钧 / 游戏设计师
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2011.11.09 · 教学课件

MOD 的前世今生:从想法到可玩的作品

以 MOD 制作为入口,讨论概念验证、独立创作、创意训练和设计师的动手能力。

这份早期课件把“完成”作为独立制作的首要目标,随后展开 UCC、POC、SCAMPER、玩家反馈与团队合作。阅读时可沿第 4 页的制作原则、第 8—10 页的验证流程和第 23—25 页的创意训练展开。

以下保留完整课件原页,图中文字与静态视频画面维持原样。英文版已翻译标题和导读,课件全文翻译尚未完成。

原稿目录 · 32 页
MOD 的前世今生:从想法到可玩的作品 · 原稿第 1 页
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2011-11-9

1

MOD的前世今身

---谈如何进行MOD设计

MOD的设计与制作

MOD 的前世今生:从想法到可玩的作品 · 原稿第 2 页
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2011-11-9

2

MOD介绍

Modification

无法遏制的创作冲动

同人游戏,独立游戏(Indie-game)

著名MOD:DOTa, The ball

独立精神的重要性

MOD 的前世今生:从想法到可玩的作品 · 原稿第 3 页
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2011-11-9

3

MOD发展的近况

MOD 的前世今生:从想法到可玩的作品 · 原稿第 4 页
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2011-11-9

4

MOD制作三原则

了解你自己!

你没有程序员,你没有美术。

你没有Milestone和Schedule。

你只能靠自己和网络。

不走寻常路!

寻常路是留给大公司走的。

既然小,若没特色,就等着被淹没吧。

独立精神,实验主义的意义所在。

完成是第一目标!

一纸文档和一堆设计图是没有意义的。

立刻动手去犯错。

一个垃圾关卡也比一个绝妙想法好。

MOD 的前世今生:从想法到可玩的作品 · 原稿第 5 页
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2011-11-9

5

UCC概念介绍

UCC=User Created Content

用户自创内容

Blog

Wikipedia

Second life

RPG maker

还有什么例子?

PS3 Home

MOD 的前世今生:从想法到可玩的作品 · 原稿第 6 页
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2011-11-9

6

UCC概念介绍

优势?

劣势?

非常丰富且广泛的内容

内容提供成本很低

内容水平参差不齐,辨识度低

内容筛选成本高

解放创造力

游戏自适应能力强,生命力强

内容制作难度高

提供一套易用性高的编辑器的成本高

MOD 的前世今生:从想法到可玩的作品 · 原稿第 7 页
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2011-11-9

7

UCC概念介绍

个性化定制

劲舞团Avatar。

Aion的初始人物创建。

CS,CF的自定义喷涂。

军团,工会的自定义会标。

“我的家”“我的基地”

每个人都是设计师

解放玩家的双手。

释放创造力。

举例?

MOD 的前世今生:从想法到可玩的作品 · 原稿第 8 页
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2011-11-9

8

POC概念介绍

迭代开发(iterative)

反复验证

及时纠正

概念验证(Proof of concept)

及时验证

反复纠正

MOD 的前世今生:从想法到可玩的作品 · 原稿第 9 页
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2011-11-9

9

POC概念介绍

传统游戏开发

核心游戏性

游戏设计文档

(GDD)

程序开工

美术开工

游戏测试

用户!

不好玩

MOD 的前世今生:从想法到可玩的作品 · 原稿第 10 页
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2011-11-9

10

POC概念介绍

POC游戏开发

核心游戏性

直接实现

游戏测试

脚本

表格

编辑器

可视化脚本

VBA和宏

商业引擎

不好玩

MOD 的前世今生:从想法到可玩的作品 · 原稿第 11 页
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2011-11-9

11

设计是什么?

期望

现实

设计是“为赋予有意义的次序所作的努力”

设计是”有意识的努力”

设计是”有机智的努力”

Design is the conscious and intuitive effort to impose meaningful order.

设计是让现实靠近期望的能力

美丽

富有

安逸

强大

干净

弱小

贫穷

丑陋

难看

紧迫

创意产业是让现实靠近期望的产业

MOD 的前世今生:从想法到可玩的作品 · 原稿第 12 页
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2011-11-9

12

设计是什么?

坏设计!

MOD 的前世今生:从想法到可玩的作品 · 原稿第 13 页
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2011-11-9

13

课堂练习1:

举例说出身边存在的一些“坏设计”并提出相应的解决方案。

举例说出游戏中的一些“坏设计”并提出相应的解决方案(非Bug)

MOD 的前世今生:从想法到可玩的作品 · 原稿第 14 页
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2011-11-9

14

设计可以学习么?创意可以训练么?

可以!

好奇心和想象力!

MOD 的前世今生:从想法到可玩的作品 · 原稿第 15 页
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2011-11-9

15

成为一名出色的设计师!

可口可乐

MOD 的前世今生:从想法到可玩的作品 · 原稿第 16 页
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2011-11-9

16

科学与艺术的关系

科学技术带动了艺术的进步!

科学技术为艺术带来了新的可能性!

程序

美术

策划

MOD 的前世今生:从想法到可玩的作品 · 原稿第 17 页
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2011-11-9

17

游戏设计师的知识储备

跨学科的学科

什么都学≠什么都不会

人类学

概率与统计

脚本程序

软件工程

建筑学

经济学

公众演讲

写作

社会学

电影学

历史

声音设计

心理学

视觉设计

管理

MOD 的前世今生:从想法到可玩的作品 · 原稿第 18 页
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2011-11-9

18

游戏设计&关卡设计

关卡设计

唯一可以快速体验自己设计的设计师。

直面用户反馈的快乐。

在游戏系统下进行发挥。

游戏设计

掌握全局的架构师。

更精准的预设计能力。

设计-完成之间误差的控制。

MOD 的前世今生:从想法到可玩的作品 · 原稿第 19 页
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2011-11-9

19

游戏设计的两个自我

作为设计者的自我

作为玩家的自我

设计

实现

玩家反馈

思考

角色扮演

玩!

聆听内心

深处的声音

思考

情景模拟?

MOD 的前世今生:从想法到可玩的作品 · 原稿第 20 页
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2011-11-9

20

游戏设计的进步

游戏更好玩了么?

VS

超越俄罗斯方块?

车?枪?球?

What’s new?

MOD 的前世今生:从想法到可玩的作品 · 原稿第 21 页
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2011-11-9

21

游戏设计的创新

evolution

R

[7i:vE5lu:FEn, 7evE-]

n.

进展, 发展, 演变, 进化

你觉得比较有创意的?

MOD 的前世今生:从想法到可玩的作品 · 原稿第 22 页
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2011-11-9

22

创意来自哪里?

游戏

电影

小说

……

设计师接触过的东西

抄袭!

微创新?

MOD 的前世今生:从想法到可玩的作品 · 原稿第 23 页
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2011-11-9

23

创意来自哪里?

灵感来自于观察

带着一颗敏感的心

时刻有一个问题围绕你

多去感受这个世界吧

灵感来自于积累

随身带MEMO

随身带相机

每月进行工作笔记记录

各位

都用什么方法?

Mind Manager

A4白纸

MOD 的前世今生:从想法到可玩的作品 · 原稿第 24 页
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2011-11-9

24

创意来自哪里?

SCAMPER创意法

S=替代?

C=组合?

A=改进?

M=修正?扩大?

P=用于其他方面?

E=减少?消除?

R=逆转?重新整理?

MOD 的前世今生:从想法到可玩的作品 · 原稿第 25 页
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2011-11-9

25

创意来自哪里?

产生Idea的流程

1.界定你的问题。

2.界定你认为理想的结果并使之有形化。

3.收集所有的材料:特殊的,一般的。

4.打破模式。

5.走出你自己的领域。

6.尝试各种各样的组合。

7.使用你所有的感官。

8.关掉,让他酝酿。

9.使用音乐或自然放松。

10.把它带入睡眠。

11.我找到了!它突然出现了。

12.再检验它。

MOD 的前世今生:从想法到可玩的作品 · 原稿第 26 页
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2011-11-9

26

Pro-Am的概念

Profession

Amateur

+

Pro-Am

专业的业余创意?

为何如此重要?

和我有什么关系?

MOD 的前世今生:从想法到可玩的作品 · 原稿第 27 页
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2011-11-9

27

Pro-Am的概念

创意发展轴线

MOD 的前世今生:从想法到可玩的作品 · 原稿第 28 页
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2011-11-9

28

Pro-Am的概念

大公司的困境

降低风险

高回报

扩大规模

Google

Facebook

Twitter

谁发明了山地车?

这就是我们努力的意义!

MOD 的前世今生:从想法到可玩的作品 · 原稿第 29 页
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2011-11-9

29

人机交互基本理论

不得不介绍的原因?

Human-Computer Interaction

可用性目标(Usability)

使用有效果(能行性)

工作效率高(有效性)

能安全使用(安全性)

具备良好的通用性(通用性)

易于学习(易学性)

使用方法易记(易记性)

推荐书籍:交互设计-超越人机交互

MOD 的前世今生:从想法到可玩的作品 · 原稿第 30 页
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2011-11-9

30

团队合作

囚犯困境

1950年,由就职于兰德公司的梅里尔·弗勒德(Merrill Flood)和梅尔文·德雷希尔(Melvin Dresher)拟定出相关困境的理论,后来由顾问艾伯特·塔克(Albert Tucker)以囚徒方式阐述,并命名为“囚徒困境”。经典的囚徒困境如下:

警方逮捕甲、乙两名嫌疑犯,但没有足够证据指控二人入罪。于是警方分开囚禁嫌疑犯,分别和二人见面,并向双方提供以下相同的选择:

若一人认罪并作证检控对方(相关术语称“背叛”对方),而对方保持沉默,此人将即时获释,沉默者将判监10年。

若二人都保持沉默(相关术语称互相“合作”),则二人同样判监1年。

若二人都互相检举(相关术语称互相“背叛”),则二人同样判监8年。

你会怎么做?

MOD 的前世今生:从想法到可玩的作品 · 原稿第 31 页
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2011-11-9

31

团队合作

背叛是容易的,合作是困难的。

信任是一切团队合作的首要前提。

不怕猪一样的队友,就怕你相信你的队友是猪。

信任是一切良好沟通的前提。

信任的基础:

信任需要验证

信任需要诚实

信任需要实做

信任需要共同认可的目

MOD 的前世今生:从想法到可玩的作品 · 原稿第 32 页
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2011-11-9

32

一些影片资料

Failure is an option, but fear is not.

失败是可以接受的,但恐惧不是。

来源:MOD的前世今生(1).pptx
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