2011.11.09 · 教学课件
MOD 的前世今生:从想法到可玩的作品
以 MOD 制作为入口,讨论概念验证、独立创作、创意训练和设计师的动手能力。
这份早期课件把“完成”作为独立制作的首要目标,随后展开 UCC、POC、SCAMPER、玩家反馈与团队合作。阅读时可沿第 4 页的制作原则、第 8—10 页的验证流程和第 23—25 页的创意训练展开。
以下保留完整课件原页,图中文字与静态视频画面维持原样。英文版已翻译标题和导读,课件全文翻译尚未完成。
原稿目录 · 32 页

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2011-11-9
1
MOD的前世今身
---谈如何进行MOD设计
MOD的设计与制作

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2011-11-9
2
MOD介绍
Modification
无法遏制的创作冲动
同人游戏,独立游戏(Indie-game)
著名MOD:DOTa, The ball
独立精神的重要性

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2011-11-9
3
MOD发展的近况

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2011-11-9
4
MOD制作三原则
了解你自己!
你没有程序员,你没有美术。
你没有Milestone和Schedule。
你只能靠自己和网络。
不走寻常路!
寻常路是留给大公司走的。
既然小,若没特色,就等着被淹没吧。
独立精神,实验主义的意义所在。
完成是第一目标!
一纸文档和一堆设计图是没有意义的。
立刻动手去犯错。
一个垃圾关卡也比一个绝妙想法好。

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2011-11-9
5
UCC概念介绍
UCC=User Created Content
用户自创内容
Blog
Wikipedia
Second life
RPG maker
还有什么例子?
PS3 Home

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2011-11-9
6
UCC概念介绍
优势?
劣势?
非常丰富且广泛的内容
内容提供成本很低
内容水平参差不齐,辨识度低
内容筛选成本高
解放创造力
游戏自适应能力强,生命力强
内容制作难度高
提供一套易用性高的编辑器的成本高

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2011-11-9
7
UCC概念介绍
个性化定制
劲舞团Avatar。
Aion的初始人物创建。
CS,CF的自定义喷涂。
军团,工会的自定义会标。
“我的家”“我的基地”
每个人都是设计师
解放玩家的双手。
释放创造力。
举例?

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2011-11-9
8
POC概念介绍
迭代开发(iterative)
反复验证
及时纠正
概念验证(Proof of concept)
及时验证
反复纠正

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2011-11-9
9
POC概念介绍
传统游戏开发
核心游戏性
游戏设计文档
(GDD)
程序开工
美术开工
游戏测试
用户!
不好玩

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2011-11-9
10
POC概念介绍
POC游戏开发
核心游戏性
直接实现
游戏测试
脚本
表格
编辑器
可视化脚本
VBA和宏
商业引擎
不好玩

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2011-11-9
11
设计是什么?
期望
现实
设计是“为赋予有意义的次序所作的努力”
设计是”有意识的努力”
设计是”有机智的努力”
Design is the conscious and intuitive effort to impose meaningful order.
设计是让现实靠近期望的能力
美丽
富有
安逸
强大
干净
弱小
贫穷
丑陋
难看
紧迫
创意产业是让现实靠近期望的产业

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2011-11-9
12
设计是什么?
坏设计!

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2011-11-9
13
课堂练习1:
举例说出身边存在的一些“坏设计”并提出相应的解决方案。
举例说出游戏中的一些“坏设计”并提出相应的解决方案(非Bug)

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14
设计可以学习么?创意可以训练么?
可以!
好奇心和想象力!

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2011-11-9
15
成为一名出色的设计师!
可口可乐

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16
科学与艺术的关系
科学技术带动了艺术的进步!
科学技术为艺术带来了新的可能性!
程序
美术
策划

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17
游戏设计师的知识储备
跨学科的学科
什么都学≠什么都不会
人类学
概率与统计
脚本程序
软件工程
建筑学
经济学
公众演讲
写作
社会学
电影学
历史
声音设计
心理学
视觉设计
管理

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2011-11-9
18
游戏设计&关卡设计
关卡设计
唯一可以快速体验自己设计的设计师。
直面用户反馈的快乐。
在游戏系统下进行发挥。
游戏设计
掌握全局的架构师。
更精准的预设计能力。
设计-完成之间误差的控制。

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2011-11-9
19
游戏设计的两个自我
作为设计者的自我
作为玩家的自我
设计
实现
玩家反馈
思考
角色扮演
玩!
聆听内心
深处的声音
思考
情景模拟?

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2011-11-9
20
游戏设计的进步
游戏更好玩了么?
VS
超越俄罗斯方块?
车?枪?球?
What’s new?

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2011-11-9
21
游戏设计的创新
evolution
R
[7i:vE5lu:FEn, 7evE-]
n.
进展, 发展, 演变, 进化
你觉得比较有创意的?

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2011-11-9
22
创意来自哪里?
游戏
电影
小说
……
设计师接触过的东西
抄袭!
微创新?

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2011-11-9
23
创意来自哪里?
灵感来自于观察
带着一颗敏感的心
时刻有一个问题围绕你
多去感受这个世界吧
灵感来自于积累
随身带MEMO
随身带相机
每月进行工作笔记记录
各位
都用什么方法?
Mind Manager
A4白纸

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2011-11-9
24
创意来自哪里?
SCAMPER创意法
S=替代?
C=组合?
A=改进?
M=修正?扩大?
P=用于其他方面?
E=减少?消除?
R=逆转?重新整理?

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2011-11-9
25
创意来自哪里?
产生Idea的流程
1.界定你的问题。
2.界定你认为理想的结果并使之有形化。
3.收集所有的材料:特殊的,一般的。
4.打破模式。
5.走出你自己的领域。
6.尝试各种各样的组合。
7.使用你所有的感官。
8.关掉,让他酝酿。
9.使用音乐或自然放松。
10.把它带入睡眠。
11.我找到了!它突然出现了。
12.再检验它。

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2011-11-9
26
Pro-Am的概念
Profession
Amateur
+
Pro-Am
专业的业余创意?
为何如此重要?
和我有什么关系?

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27
Pro-Am的概念
创意发展轴线

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2011-11-9
28
Pro-Am的概念
大公司的困境
降低风险
高回报
扩大规模
谁发明了山地车?
这就是我们努力的意义!

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2011-11-9
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人机交互基本理论
不得不介绍的原因?
Human-Computer Interaction
可用性目标(Usability)
使用有效果(能行性)
工作效率高(有效性)
能安全使用(安全性)
具备良好的通用性(通用性)
易于学习(易学性)
使用方法易记(易记性)
推荐书籍:交互设计-超越人机交互

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2011-11-9
30
团队合作
囚犯困境
1950年,由就职于兰德公司的梅里尔·弗勒德(Merrill Flood)和梅尔文·德雷希尔(Melvin Dresher)拟定出相关困境的理论,后来由顾问艾伯特·塔克(Albert Tucker)以囚徒方式阐述,并命名为“囚徒困境”。经典的囚徒困境如下:
警方逮捕甲、乙两名嫌疑犯,但没有足够证据指控二人入罪。于是警方分开囚禁嫌疑犯,分别和二人见面,并向双方提供以下相同的选择:
若一人认罪并作证检控对方(相关术语称“背叛”对方),而对方保持沉默,此人将即时获释,沉默者将判监10年。
若二人都保持沉默(相关术语称互相“合作”),则二人同样判监1年。
若二人都互相检举(相关术语称互相“背叛”),则二人同样判监8年。
你会怎么做?

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2011-11-9
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团队合作
背叛是容易的,合作是困难的。
信任是一切团队合作的首要前提。
不怕猪一样的队友,就怕你相信你的队友是猪。
信任是一切良好沟通的前提。
信任的基础:
信任需要验证
信任需要诚实
信任需要实做
信任需要共同认可的目

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2011-11-9
32
一些影片资料
Failure is an option, but fear is not.
失败是可以接受的,但恐惧不是。